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  Trucos de magia revelados
 
Carta al número
por Gonzalo Gabriel López
Efecto: El mago da a elegir una carta. Esta es perdida en la baraja. Mientras tanto el mago pregunta un número del 1 al 10. Supongamos que responden 7.
Ahora el mago dice que la carta va a subir del mazo. Muestra la carta superior pero no resulta ser la carta elegida. Luego de devolverla a la baraja. Pide que digan nuevamente el número nombrado: 7. Ahora cuenta siete cartas desde arriba de la baraja. La carta resulta estar en la posición nombrada pero además está invertida!
Material necesario:
  • Una baraja de la que se sacan nueve cartas
  • Nueve cartas doble dorso
Preparación: Con la baraja cara abajo coloca las nueve cartas doble dorso debajo de la baraja.
Da a elegir una carta y di que la recuerden.
Ahora aparente mente la carta se pierde en el centro del mazo. Lo que en realidad vas a hacer es el control perpendicular de Tamariz.
Pero espera. Antes de insertar totalmente la carta en el mazo pide que digan un número del 1 al 10.
Ahora sí realiza el control de Tamariz pero con una diferencia: la carta no se controla debajo de todo.
Si por ejemplo te nombran el número 7, la carta se desliza en la posición 6ª desde abajo. O sea, entre las cartas doble dorso. Que son extendidas en su totalidad o lo necesario como para insertar la carta en la posición que deseamos.
Cierra la extensión.
Ahora dices que la carta subirá encima de la baraja. Da vuelta la carta de arriba lanzándola al centro del tapete. A la misma vez la mano izquierda gira palma hacia abajo invirtiendo la baraja y dejándola apoyada sobre la mesa.
Devuelve la carta lanzada cara abajo encima de la baraja.
Pregunta nuevamente el número. Cuenta las cartas.
La carta elegida estará invertida en esa posición
 
 
 
La carta Vampiro
por Gonzalo López
Se dice que en un tiempo la baraja de póker consistía en todas cartas rojas. Pero luego, fueron introduciéndose en los mazos cartas vampiro. Estas, le chupaban la sangre a otras y las convirtieron en cartas negras. Claro, después de un tiempo estas cartas vampiro que por un tiempo eran rojas volvían a ser negras, y necesitaban volver a tomar de nuevo su color rojo. Se dice que esto, como cuenta la leyenda, ocurre después de las doce de la noche.
Quizás alguien guarda barajas, y mientras sus dueños duermen ocurren estos episodios. Y luego el cartomago al usarlas ni se percata de lo que ha ocurrido.
Como suele suceder  siempre en los mazos nuevos los fabricantes introducen alguna carta vampiro cobrándolas al mismo precio que las de primera selección.
Preparación: debes tener dos cartas duplicadas cualquiera que las agregas encima del mazo en cualquier momento.
Las otras dos las tienes en el mismo orden en tercero y cuarto lugar.
Das a elegir una carta que no sea uno de los duplicados. Le dices al espectador que intuyes que la de el es una carta vampiro. Y la controlas en top sin desordenar la preparación.
Luego de unas mezclas falsas, tomas las tres cartas de top y las colocas cara arriba sobre el tapete.
Te quedan los duplicados encima de la baraja.
Sacas un estuche donde tienes una carta blanca. La sacas del estuche. Pero dices que esta no es una carta, sino un espejo. También dices que las cartas vampiro no se reflejan en los espejos.
Toma la baraja en posición de dar. Obtiene un break debajo de la primera carta. Coloca la carta blanca cara arriba encima del mazo. Ahora realizas el movimiento Kardiro / Marlo ( Ver las fotos al final ). Cambiando la carta sobre el tapete por una de las duplicadas.
Ahora, obtiene un break debajo de la segunda carta del mazo con el meñique. Toma la carta que está sobre el tapete con la mano derecha por sus bordes cortos y pásala por encima de el duplicado que de la que está en la posición segunda de la baraja duplicado.
Haz una pausa. Coloca esta carta encima del paquete, y en acción continua corrige la posición de la carta que está sobre la mesa cara arriba por la que pasaste la carta.
Toma un triple por los bordes cortos. Vuelve a pasar esta carta(s) sobre, ahora si su duplicado.
Muéstrala(s). “Esta no es la carta vampiro dices”.
Deja el triple sobre la baraja, e inmediatamente toma por los bordes cortos la carta superior.
La pasas por la otra carta, que no es la elegida. La muestras. “No es la carta vampiro”.
Mientras dices esto obtienes un break debajo de la primera carta del mazo ( la carta blanca ).
Deja cara arriba sobre el mazo la carta que acabas de mostrar.
Haz el movimiento K / M dejando la carta blanca sobre el tapete cara abajo.
Dices: “Evidentemente esta probablemente sea la carta vampiro, por lo tanto, tu carta”
Tomas la carta blanca por sus bordes cortos. La pasas sobre la carta elegida. La giras hacia ti, mirándola.
Pásala otra vez y y mírala de nuevo. Deja la carta blanca cara abajo detrás de la elegida.
Dices: “Sin lugar a dudas esta es tu carta. La carta vampiro”.
Cuando terminas de decir esto. Volteas la carta blanca dándole el suspenso necesario.
Terminas la rutina guardando la carta blanca en el estuche.
Movimiento Kardiro / Marlo:
Doble Predicción en Black Jack o El Golpe de Mary Jane
por Gonzalo Gabriel López
La siguiente rutina está basada en el principio del Gibreath *
Mary Jane era lo que se conoce como una high roller (grandes apostadores). Ya había tomado la decisión. Era dar el golpe y retirarse. El casino ofrecía un gran pozo a quien sacara 21 con seis cartas dos veces. Como ella apostaba en grande, el casino dejaba que hiciera lo que ella quería.
Se sentó en la mesa de black jack. Pero en lugar de cortar la baraja pidió si podía mezclar. Tras varías consultas del personal del casino, se lo permitieron. El tallador dio las cartas. ¡En la primera mano sacó 21 con seis cartas!
El tallador volvió a mezclar y a dar. Ya que no saben que pasó. ¡La sexta carta de Mary Jane sumaba 21!
Mary Jane miró al gerente del casino, y su expresión le recordó aquella película donde un empleado del casino, quizás también gerente, rompió el vaso de café que tenía en la mano cuando Robert Redford y Demi Moore ganaban un millón de dólares con un solo tiro en la mesa de dados.
Preparación: De top a bottom: 6, 5, 4, 3, 2, as, catorce cartas cualquiera, as, 2, 3, 4, 5, 6, (el seis tiene un crimp en la esquina interior izquierda), as, 2, 3, 4, 5, 6, catorce cartas cualquiera, 6, 5, 4, 3, 2, as.
Da a mezclar a la americana. Pero no dejes que imbrique totalmente las cartas. Detén la mezcla toma la baraja como está y dí algo así como que la baraja está realmente mezclada, a la vez que espías la carta de bottom del que era originalmente el paquete superior. También, gracias al crimp, que debe estar de tu lado, tienes que ver si corta por encima o por debajo de este, o sea, si corta por encima o por debajo de la mitad de la baraja.
Devuelve la baraja para que se complete la mezcla. Ahora toma la baraja como para hacer una mezcla entre las manos con las caras mirando hacia la izquierda. Tienes que pasar cartas como si mezclaras de bottom a top. La cantidad depende de la carta que hayas espiado. Si viste un cuatro, cuatro cartas... y así.
Ahora. Si antes de mezclar el espectador cortó por encima de la mitad. Tendrás dos 21 de seis cartas seguidos en top. Si cortó por debajo de la mitad, tendrás uno en top y otro en bottom. En este último caso tienes que pasar seis cartas a top. Ahora, vas a dar la carta, pero espera, antes coloca la baraja otra vez para mezclar entre las manos, pero dorso hacia la izquierda y pela, a la misma vez, una carta de top y una de bottom y déjalas en top.
Ahora, vas a dar una mano de black jack. Una al espectador, una a ti y otra más al espectador. Luego darás cuatro cartas más al espectador y tendrá 21. Para repetirlo, colocas la baraja otra vez dorsos hacia la izquierda, y pelas una de top y una de bottom a la vez. Da otra mano de black jack. El espectador tiene nuevamente 21 con seis cartas. El suspenso habría que dárselo al dar vuelta la sexta carta.
Mejoramiento:
Para no detener la mezcla del espectador haz un crimp como muestra la figura 1 en unas diez cartas de bottom. Da a mezclar. Si la carta indicadora no va a bottom, como muestra la figura 2, toma la baraja y presiona con el pulgar izquierdo en el lado izquierdo de la baraja. Así podrás obtener un break debajo de la carta indicadora. Luego haces un vistazo de la carta
 
 
 
 
 
Transposición
por Gonzalo Gabriel López
Extiende la baraja y deja en segundo y tercer lugar de arriba dos cartas que contrasten bien. Saca un marcador.
Con la baraja cara hacia abajo y en posición de dar, haces un doble lift y das a firmar la carta encima de la baraja. La volteas cara abajo, la tomas con la mano derecha y la doblas en cuatro sin que se vea la cara. Déjala a la derecha del tapete. Haces otro doble y das a firmar de la misma manera esta carta.
Voltéala cara abajo y colócala cara abajo sobre la mano de un espectador que este a tu izquierda. Dices que vas a hacer que la carta que está doblada en la mesa pase donde está la carta que el espectador tiene en su mano. Mientras dices esto, tomas la baraja por el extremo externo, con los dedos debajo y el pulgar encima. Señalas la carta doblada con la baraja, volteándola, extendiendo los dedos,  y luego señalas la carta que tiene el espectador.
Coloca otra vez el mazo en posición de dar en tu mano izquierda, que ahora está cara hacia arriba.
Luego preguntas, a los espectadores: “¿Me creen?”. Haz una pausa. Y seguidamente haces el Mercury Fold del Expert Card Technique. Y en acción continua haces un rifleo hacia la carta doblada, como un gesto mágico.
Toma la carta doblada con la mano derecha en la punta de los dedos. Dile al espectador que de vuelta su carta. En ese momento pasa el mazo de la mano izquierda a la derecha, reteniendo la carta que doblaste debajo de la baraja. La mano derecha toma el mazo dejando la carta que tiene en la mano debajo de la baraja. Este cambio lo usa David Williamson en su rutina de la carta rota, si no me equivoco. O por lo menos es parecido.
Guarda el mazo en el bolsillo, y luego abre la carta doblada que tienes en la mano izquierda, mostrándola.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cualquier carta invertida
por Gonzalo Gabriel López
 
Efecto: Mezclas la baraja. Dices al espectador que te diga una carta cualquiera. Mezclas las cartas otra vez a la americana. Entonces, luego de unos segundos, extiendes la baraja cara abajo. La carta nombrada está invertida en el centro del mazo.
 Método: La baraja está ordenada del as al rey por palos, comenzando desde el lomo.
Haces una mezcla falsa cualquiera. Dices al espectador que te diga una carta cualquiera. Ahora, corta la baraja para hacer una mezcla a la americana sobre la mesa. Pero deja la mitad que contiene la carta nombrada del lado izquierdo. Sabes por estimación la posición de la carta.
Comienza a mezclar. Cuando estés cerca de la carta levanta un poco las cartas, de manera que puedas ver los índices de la mitad izquierda. Detente en la carta nombrada. En acción continua deja caer esta carta. Luego de esto, deja caer TODAS las cartas de la mitad derecha. Y luego, todas las de la mitad izquierda.
No imbriques las cartas todavía. Vas levantar (para el público todas) las cartas, todavía sin imbricar, caras hacia ti. Pero, ¿qué pasa en realidad? 
Realmente, levantas solamente las cartas que se encuentran sobre la carta nombrada.
Verás que hay un espacio entre el paquete superior izquierdo y la carta. Este paquete y la carta están separados por el paquete superior izquierdo (Fig. 1).
 
 
 
 
 
 
 
Viaje de una carta desde un sobre al bolsillo
por Carlos Emanuel Ñancucheo
Efecto: El mago da a elegir una carta al azar que luego el espectador firmará para dar cuenta de que no existe otra carta igual en el mundo.
El M (mago) enseña un sobre en donde se colocará la carta del E (espectador). Al colocar la carta dentro del sobre el M lo dobla de manera tal que quede la forma de la carta.
Ahora se guarda dentro de otro sobre un poco mas chico (aunque se puede discutir si es dentro de otro elemento donde se guardará el sobre con la carta) y se sella de manera tal, que sacar la carta sea imposible.
El sobre así, es colocado al resguardo del E y mágicamente al finalizar se abre todo para demostrar que la carta a viajado el M (bolsillo del pantalón, u otro lugar)
Desarrollo: Todo es real y no estan trucados los materiales. Se da a elegir la carta y cuando se dice que se colocará dentro del sobre en realidad se hace una falsa descarga que terminará dejando la carta en la parte posterior del sobre donde la vista del E no llega.
Se lleva hacia una de las esquinas y se procede a doblar el sobre por los bordes de la carta dejando ver a los ojos del E la figura de algo rectangular como la carta.
Al doblar se hace una solapa secreta. Cuando se da a examinar el otro elemento que guardará el primer sobre, el M descarga la carta en la mano para empalmarla y llevarla a su bolsillo, u otro lugar.
Se entrega todo al E y será él mismo el que guarda el sobre lo que dará más impresión. Después sólo queda vender el efecto con una muy buena historia.
Se pueden discutir algunas cosas, como si por ejemplo la carta se coloca dentro del primer sobre y este tiene un corte en una de las esquinas y luego al abrir el sobre al final se rompe por dicho corte para despistar cualquier sospecha.
 
 
 
 
 
 
 
 
Mind Reading Chicken
Michael Ammar
por Pablo M. Viva
Efecto: Se presenta una baraja de cartas, un vaso y una caja de media docena de huevos.
Un espectador elige una carta al azar, luego un segundo espectador elige un huevo al azar, el mago rompe el huevo en el vaso a la mitad, y dentro de la cáscara del huevo esta escrito con la misma yema del huevo una prediccion que coincide con la carta elegida.
Material Necesario:
·         Baraja de cartas
·         vaso media docena de huevos en caja
·         resaltador amarillo fluorescente.
Preparación: Se comienza partiendo un huevo con cuidado a la mitad de forma tal que queden dos mitades intactas, se limpia con cuidado una mitad de esas y se seca para que quede un poco más solida y rigida.
Con el marcador amarillo fluorescente se escribe adentro una carta, por ejemplo 8 de Corazones, con un 8 y un corazon. Esta mitad se deja sobre un huevo de la media docena para luego empalmarlo en la rutina.
Explicación: Se comienza forzando una carta a un espectador. Michael Ammar hace un forzaje parecido al control por debajo de la extension de Hoffzinser, que es teniendo la carta a forzar cuarta de top, comienza a extender las cartas, y al llegar a la cuarta, la desliza debajo de la extension, pide que toquen una carta, cuadra el paquete por ahi y muestra la carta bottom de ese paquete para que el espectador la recuerde.
Se deja el mazo al costado y se muestra el vaso en la mesa, se toma la caja de huevos y al llevarla a la mesa y abrirla se empalma en la mano derecha en el empalme de los dedos la cascara previamente preparada.
Se le pide al espectador que elija un huevo cualquiera. Se toma ese huevo se agita un poco como parte de la presentacion y se rompe de forma uniforme por la mitad en el borde del vaso, una vez que el huevo esta roto y se vacia su contenido en el mazo, se desliza la media mitad izquierda del huevo dentro de la mitad derecha del huevo recien roto, y se lleva a la vista la mitad empalmada. La acciones rapida e imperceptible.
Se fijan en el vaso si hay algo, solo se vera yema. Luego se comienza a examinar las mitades del huevo y nos detenemos en la mitad de la izquierda, como si vieramos algo, finalmente mostramos la predicción.
 
 
 
 
 
CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA
Por Héctor Torres (SKORPIO)

Este efecto se me ocurrió prácticamente por casualidad mientras jugueteaba con una raqueta de tenis de mesa descubriendo de paso que el movimiento nacido al amparo de la magia con navajas o paletitas servía admirablemente para una mucho más grande, lo probé con público y voila!
En el fondo es una versión algo más sencilla de aquel de la carta adherida en la raqueta de tenis, pero con un principio distinto y algunas ventajas comparativas...al menos eso creo.
EFECTO
Se da a elegir una carta, se hace firmar y se la pierde en el mazo , al final se descubre lanzándolas al aire golpeándolas con la raqueta y "agarrando" la carta en la caída.
MATERIAL NECESARIO
Una baraja normal.
Un rotulador.
Una pizca de cera de prestidigitador.
Una raqueta de tenis de mesa(que acáen Chile llamamos "ping pong").

CAUSA
Se usa una raqueta de ping pong común y corriente y además algo de habilidad.
Para comenzar hay que poner una bolita de cera de prestidigitador en el centro de la raqueta. El mazo, como ya lo decía, es normal y no hay inconveniente en que se realice cualquier otro efecto antes de este.
Cuando llega el momento se da a elegir libremente una carta, se hace firmar y se la se controla en el lomo de la baraja. Dejándo durante un momento la baraja sobre la mesa se muestra la raqueta a la vez que se alude a las propiedades mágicas de esta.
Durante un instante se deposita esta, sin soltarla y como al descuido, sobre la baraja. Ocasión que se aprovecha para presionar ligeramente con lo cual posibilitarás que la carta del lomo (la elegida) se adhiera a la cara inferior de la raqueta en virtud de la bolita de cera que mantienes ahí.
Levantando la raqueta, con la carta adherida la muestras por ambos lados usando para ello el tradicional movimiento de las paletitas . El cual permite mostrar ambos lados en apariencia, cuando en realidad es el mismo el que se enseña dos veces y quedando uno de ellos oculto todo el tiempo .
Como ya decía este sencillo movimiento conocido por todos los magos ya que se usa muchísimo en la magia de close up es perfectamente utilizable aquí y aunque la raqueta de ping pong es mucho más grande que una convencional de magia de cerca, es prácticamente el mismo y no entraña dificultad para realizarlo.
Prosigo, muestras la raqueta por ambos lados: se veque está limpia. De hecho solo has enseñado una cara, pero el público que como siempre no sabe (¡ni debe saber!) lo que viene, no se preocupará mayormente y no suscitarás sospechas.
A continuación las lanzas al aire, o pides que el espectador lo haga y mientras caen das un raquetazo contra ellas lanzándolas lejos de ti, haces una pausa y luego giras la raqueta mostrando la carta firmada pegada al centro, la despegas y sacas la bolita de cera si deseas darla a examinar o solo la muestras según tus preferencias.
Aparentemente has encontrado la carta adhiriéndola magicamente en el centro de la raqueta.
La charla y detalles de presentación los dejo a ustedes avispados colegas.
 
 

  1. Me refiero, desde luego, al tradicional "Paddle Move" o "Turnover Move".
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  2. Otra alternativa es echar las cartas dentro de una bolsa de plástico transparente, donde se agitan revolviéndolas muy bien. Al final se introduce una raqueta de ping pong, la que se muestra previamente y se venormal. Golpeas las cartas con esta y la elegida aparece adherida en el centro, es menos espectacular, pero la versión anterior tiene el inconveniente no menor de tener que recoger las cartas después, lo que siempre le quita estética al efecto. O puedes dejarlas en el suelo, lo que las ensucia y a menudo sucede que se pierden algunas o quedan inservibles.
  3. Para los menos entendidos, si los hubiera, consultar la excelente obra de COLOMBINI "Magia con palitas" que aunque ya tiene sus años por cierto estápletórica de refrescantes ideas o el clásico"Navajas y Daltonismo" de quien ustedes saben.
  4. ¿Debo decir que la mayoría de las raquetas de tenis de mesa suelen ser de distinto color en cada lado y que hay que buscar una que tenga las dos caras iguales?...bueno, ya lo dije de todos modos.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Mentiras verdaderas
Rafael Benatar
versión Pablo M. Viva
Efecto:
El mago da a elegir dos cartas, una a cada espectador. Luego las cartas se pierden en la baraja, y el mago corta tres veces. Muestra a un espectador la carta que quedo en top luego de los cortes y no es la elegida, luego se la muestra a un segundo espectador y dice que no es la elegida, cuando le pregunta la carta elegida al primer espectador coincide con la carta que el mago tiene en su mano, y al preguntarle la carta elegida al segundo espectador es la que el mago tiene en su mano en todo momento.
Explicación:
Se pide la colaboración de dos espectadores, el espectador A (a nuestra izquierda) y el espectador B (a nuestra derecha). Se da a elegir una carta al espectador A y B, luego se controla a top mediante salto, o control múltiple de forma que la carta del espectador B quede segunda, y la del espectador A quede en top.
Se hace un corte falso triple o simple, diciendo que se va a cortar por la carta de los espectadores. Luego tomamos las dos primeras cartas como una (double lift, pero sin voltearlas como en un double lift normal, simplemente se toman las dos cara abajo y se levantan) mostrándole la cara de la carta doble al espectador A.
Con esto estamos mostrando la carta del espectador B al espectador A. le preguntamos si es la carta elegida y nos dirá que no, luego en una acción en tránsito, al movernos hacia la derecha, las dos manos se juntan, es decir la izquierda que sostiene la baraja y la que sostiene la carta doble, ahí nosotros corremos hacia la derecha la carta top de la doble y al juntarse las manos, la mano izquierda retiene la carta bottom de la doble, permitiéndole a la mano derecha llevarse la carta top, como si fuera un enfile prácticamente.
Ahora nos queda una carta en la mano derecha, es la carta del espectador A, y se la mostramos al espectador B preguntándole si era su carta y nos dirá que no.
Con esto hemos mostrado a cada espectador la carta elegida por el otro.
Volvemos al espectador A y le preguntamos si la carta elegida es la que tenemos en la mano, nos dirá que no y le preguntamos que carta es mientras damos vuelta la carta que tenemos en la mano produciéndose la primera reacción y el primer clímax del efecto.
Durante todo el clímax del cambio y con la acción en tránsito de girarnos hacia la derecha hacemos un enfile, el enfile queda completamente desapercibido con el gesto de girarse y con el clímax anterior, ahora ya hemos cambiado la carta del espectador A por la del espectador B, le preguntamos si esta carta es la elegida y nos dirá que no, le preguntamos que carta eligió y al mismo tiempo giramos la mano mostrando el cambio.
Es un efecto excelente, a mi criterio y los dos cambios son muy buenos.
Pruébenlo, se los recomiendo
 
 
 
One Shuffle
por Pablo M. Viva
El juego se llama ONE SHUFFLE y lo he visto realizar a David Williamson aunque la idea no es de él.

Para el juego se necesita poseer un excelente control de la mezcla faro ya sea IN u OUT, aunque yo recomiendo la faro OUT, y un forzaje de cartas.

Además se necesita una baraja de cartas para realizar el efecto y un marcador indeleble.

EFECTO: El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Luego escribe en el canto de la baraja con el marcador indeleble la frase ONE SHUFFLE en un solo nivel, es decir que abarca todo el canto de las cartas.

Luego procede a mezclar una vez las cartas en "americana" y ahora al mostrar el canto, aparece la frase escrita en dos niveles, es decir dos frases una bajo la otra en el canto de la baraja.

Mezcla una segunda vez y ahora la frase aparece escrita en tres niveles, con una cuarta mezcla esa frase se transforma en el nombre de la carta elegida.

EXPLICACION: Previamente en un canto largo de la baraja escribir con el mismo marcador indeleble el nombre de la carta a forzar.

Se comienza con la baraja, se hacen unas cuantas mezclas falsas y se fuerza la carta que previamente escribimos su nombre en la baraja, por cualquier método.

Ahora se toma el marcador indeleble y siempre mostrando el mismo canto vacío de la baraja (el canto largo que está vacío sin el nombre de la carta elegida) se escribe la frase "ONE SHUFFLE".

Se explica que se va a proceder a mezclar la baraja. Se hace una faro OUT, y se ve como ahora la frase ONE SHUFFLE aparece escrita en dos niveles.
Se repite una segunda FARO OUT, y ahora la frase ONE SHUFFLE esta escrita en tres niveles.

Se realiza una tercera FARO OUT, mostrando que la frase aparece en cuatro niveles.

Una cuarta FARO OUT y la frase aparece escrita en 1 nivel como al principio, y ahora del otro canto el nombre de la carta elegida también estará como al principio.

Se gira 180 grados secretamente el mazo y se lo deja deliberadamente descuadrado para que la inscripción no se pueda distinguir, el público creerá que es la misma frase una y otra y otra vez ONE SHUFFLE, pero al cuadrar mágicamente la frase se transforma de ONE SHUFFLE al nombre de la carta elegida.

Bueno eso es todo, es un efecto relativamente simple para aquel que domina la faro completa (para aquel que no, es un buen comienzo para ponerse las pilas con la FARO) y además el efecto es grandioso.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Card to Wallet
por Alex Nebur
Efecto:
El espectador selecciona una carta e inmediatamente el mago la pierde en el centro de la baraja.
El mago retira cuatro cartas de la baraja, comentando que no está seguro de cual es la elegida, motivo por el que le pide al espectador que al menos le confirme que es una de las cuatro. Seguidamente muestra, cara hacia el espectador, una a una las cuatro cartas, pidiéndoles que solamente observe si una de ellas es la carta elegida, pero sin decir nada al verla.
Después de mostrar las cartas le pide si efectivamente la carta elegida estaba entre las nombradas. El espectador confirma que así es. El mago le pide que se concentre en esa carta mientras él hace un pase mágico sobre las cuatro cartas que acaba de mostrar. Le pide que diga cuál es su carta, y muestra lentamente las cartas del paquete: ¡son solamente tres!... ¡y la carta que falta es justamente la del espectador!...
Enseguida saca su billetera, la entrega al espectador y al abrirla aparece el dorso de una carta. El espectador la retira ...
¡Y es la carta elegida!...
¡la cual mágicamente viajó del paquete de cuatro cartas a la billetera!... ¡tres reyes distintos!...
Material necesario: una baraja, un naipe de doble cara, una billetera
Preparación:
Retira de la baraja las cartas iguales a las que tienes en la carta de doble cara. Para esta explicación supondremos que las caras del naipe doble son el dos de diamantes y el nueve de tréboles, aunque es claro que pueden ser otras dos cartas.
Guarda una de las dos cartas que retiraste (en el ejemplo supongamos que eliges el nueve de tréboles) en tu billetera, de manera tal que al abrirla se vea su dorso.
Pone la carta doble cara en la boca de la baraja, de manera que la carta que queda en boca sea la de la carta que pusiste en la billetera.
Guarda la billetera en un bolsillo, y ya estás listo para la presentación.
Presentación:
Saca la baraja del estuche y puedes mezclarla, cuidando solamente de mantener la carta doble en la boca.
Dirigiéndote a un espectador, deberás forzarle la carta de boca: una forma simple de hacerlo es mediante el forzaje por la mezcla hindú.
Brevemente: haces la mezcla hindú y le pides que te diga “alto”. Cuando lo hace le muestras la carta de boca de la porción que sostienes en la mano, con lo que le habrás forzado la carta de boca (en este caso supondremos que le muestras la cara del nueve de tréboles).
Enseguida dejas esa porción de cartas encima de las que habías ido pasando “para perderla en la baraja”.
Haces una mezcla por arrastre genuina y anuncias que vas a encontrar y retirar la carta elegida. Simulas vacilar y finalmente comentas que, dado que no estás seguro, pues dudas entre cuatro cartas, vas a retirar a esas cuatro cartas. En realidad vas a retirar solamente tres, pero haciendo que los espectadores crean que retirar cuatro: para ello sacas la carta doble, y encima (detrás) de ella vas a dejar otras dos cartas más, que son dos cartas cualesquiera, pero diciendo y fingiendo que sacas otras tres.
Te queda en la mano un paquete de tres cartas: la carta doble, con la cara de la carta elegida hacia los espectadores, y detrás de ella, también caras hacia los espectadores, las otras dos cartas que sacaste (que para los espectadores, de acuerdo a lo que comentaste, son tres).
Muestras la cara de la elegida, pidiendo al espectador que la observe, pero teniendo cuidado de que si ve su carta no lo trasunte de ninguna manera. Retiras esa carta y la llevas detrás del paquete, girándola “dorso” hacia los espectadores: es claro que debes llevarla atrás y girarla cuando está detrás de las otras, de manera que la cara de la carta forzada quede hacia ti, sin que, al girarla, los espectadores puedan ver la otra cara.
Muestras ahora la cara de la carta que quedó en boca, la retiras y la giras (ahora si puedes dejar ver el dorso). Lo repites con la tercera carta, con lo cual, al retirarla, quedará ante los espectadores la otra cara de la carta doble. Es claro que para ellos será la cara de la “cuarta” carta.
La retiras, tal como lo hiciste con la primera, cuidando como antes de que no puedan ver la otra cara (que es la de la carta elegida, que vieron al comenzar) y la llevas detrás de todas.
Apoyas el paquete caras abajo sobre la mesa y pides al espectador si efectivamente “su” carta estaba entre las cuatro, a lo que claramente te contestará que sí.
Le pides que piense en esa carta un instante.
Pasa tu mano sobre el paquete de las cartas haciendo un gesto mágico, y le pides que nombre su carta. Cuando lo hace (en nuestro ejemplo dirá que es el nueve de tréboles) giras el paquete caras arriba y muy claramente extiendes, apoyados los dorsos siempre sobre la mesa, las cartas del paquete. Los espectadores verán que solamente hay tres cartas. Y que justamente la que falta es la que acaba de nombrar como la carta elegida.
Comentas que esa carta no está allí, pues mágicamente, ahora la tienes en tu billetera ...
Sacas la billetera muy cuidadosamente tomándola solamente con dos dedos la dejas sobre la mesa. Pides al espectador que la tome, la abra y se verá el dorso de una carta.
Lo invitas a que la retire y que la gire ... y ... ¡sí! ... es la carta que acaba de ver entre las “cuatro” que le mostró el mago ... ¡¡¡es la carta elegida por el espectador!!!.
 
 
La mano más rápida que la vista
por Pablo M. Viva
EFECTO:
El espectador elige una carta y se pierde en la baraja, ahora el mago dice que va a hacer una apuesta de U$S10 a ver quien tiene la mano más rápida.
Entonces el mago mostrará cartas una a una depositándolas sobre la mesa, y cuando el espectador vea su carta que abalance su mano sobre la carta elegida, y el que llegue primero ganará la apuesta.
Lanzado el desafío, el mago muestra cartas hasta llegar a la elegida, el espectador apoyará su mano primero sobre la carta elegida, entonces el mago resignado a que perdió retira del bolsillo trasero su billetera, como para pagar su apuesta, abre la billetera y está vacía, parece dudar, cambia de opinión y le dice al espectador que deberá ser él quien pague los U$S10 porque ha perdido.
Éste se fija que carta tiene debajo de su mano y no es la elegida, ahora el mago la retira de su bolsillo trasero del pantalón.
EXPLICACIÓN:
Se da a elegir una carta y se la controla supongamos en la posición 7 desde top, yo uso un salto y una mezcla ordenadora en las manos pasando seis cartas sobre la elegida, carta en salida y mezclo encima y luego corto por la carta en salida.
Luego se explica todo lo de la apuesta, y se empieza a pasar cuatro cartas una a una amagando a depositar nosotros la mano, luego pasamos la quinta y lo mismo, al llegar a la sexta hacemos un doble lift mostrando la elegida y dejamos una cualquiera en la mesa y el espectador abalanza su mano sobre esta carta, y nosotros hacemos lo mismo
pero llegamos a destiempo.
Le decimos que ha ganado la apuesta, mientras con esa cobertura empalmamos la carta top del paquete que nos queda, llevamos esa mano al bolsillo trasero y descargamos la carta empalmada a la vez que retiramos la billetera vacía, la abrimos la mostramos y decimos que nos parece que es el espectador quien perdió.
Este se fija que carta tiene debajo de la mano y no es la elegida, luego retiramos mostrando la mano vacía la carta elegida de nuestro bolsillo trasero del pantalón.

Este efecto es muy bueno, deja a todos sorprendidos porque no se esperan nunca que pase eso, es interesante porque tiene un "desafío" entre el mago y el espectador sin aburrir.
Además la forma en que se empalma y se retira la carta del bolsillo mediante la cobertura de "pagar la apuesta" retirando la billetera hace imposible de detectar el empalme, es ideal para magia close up, y hasta casi rodeado, hay que cuidar los ángulos por detrás nuestro pero funciona y se puede hacer en casi cualquier situación y con cualquier baraja prestada inclusive.
Espero que lo disfruten.
SALUDOS
PABLO M. VIVA
 
Adición con el Gambler´s Cop
Por Pablo M. Viva
Hola gente, otra vez yo Pablo M. Viva continuando con el tema de las adiciones de cartas, que lo deje un poco olvidado hace un mes y algo.

Esta vez no es un ensayo completo sobre adiciones sino que quiero proponer una de las utilidades del Gambler's Cop o como suelen llamarlo en inglés al empalme rápido del tahúr, si bien no es un empalme como dice Daniel Urquiza es un robo en realidad, pero que nos sirve para adicionar cartas a un paquete.

Supongamos que tenemos los cuatro ases en la mesa uno al lado del otro boca arriba, y queremos adicionarle tres cartas boca abajo, debajo de estos ases.
Procedemos de la siguiente manera, una vez que retiramos los ases de la baraja y los situamos en la mesa uno al lado del otro boca arriba y tenemos la baraja en la mano izquierda, en posición de dar boca abajo.
Lo que hacemos es inclinar el mazo hacia adelante y hacemos una especie de Tilt o ilusión de profundidad para que no se vea desde el frente la acción de bucle que vamos a hacer, con el dedo índice de la MI (mano izquierda), depende de la presión que hagamos se buclearán mas o menos cartas.
Tomamos un break del meñique izquierdo de la MI sobre las tres cartas bottom y al retirar el mazo con la MD (Mano derecha) y ponerlo a un costado habremos empalmado en el Gambler's Cop las tres cartas bottom.
Inmediatamente la MI con las cartas empalmadas asume la posición del Gambler's Cop para ocultar las cartas, ahora con la mano derecha juntamos los cuatro ases boca arriba en extensión y al acercarlos a la MI, esta misma mano se vuelve palma arriba cargando debajo de los ases las cartas empalmadas mientras se cuadra todo el paquete.

Eso es todo, tenemos los cuatro ases boca arriba seguidos de tres cartas boca abajo, la acción es natural y no se ve gracias a esta maravilla de empalme.

Algunas utilidades de este empalme serían por ejemplo controlar la carta elegida a bottom y empalmarla en el gambler's cop y adicionarla debajo de los cuatro ases, luego cuadrar el paquete y pasar dos ases a bottom y con una Ascanio Spread Count (Culebreo de Ascanio) mostrar que se sujetan solamente cuatro ases, y de ahí dejarlos a un costado o entre la mano del espectador, y "pum", ya adicionamos la carta a los ases con el simple hecho de mostrar que tenemos 4 y solo 4 ases.

Todo esto tiene una justificación lógica, ya que si damos a elegir una carta y la perdemos en la baraja, es normal que si vamos a usar los ases no queremos que los ases tengan contacto alguno con la carta elegida, es por eso que primero dejamos el mazo a un costado. Por otro lado tenemos la justificación de tomarlos entre las manos (adicionando al mismo tiempo la/s carta/s) para contar que son solo 4. Toda esta secuencia de acciones tiene una vida externa como suele llamarlo Arturo de Ascanio. Y como René Lavand cita de Arturo de Ascanio "No hay nada mas obnubilante que la verdad misma, decía mi colega Arturo de Ascanio".

Bueno sin más me despido de Uds. hasta una próxima entrega sobre adiciones de cartas.

PABLO M. VIVA
 
Una mano de poker
por Pablo M. Viva
Un juego para aplicar la técnica demezclas clasificadoras
EFECTO:
El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera, entonces el mago procede a mezclar la baraja, tambien pide que nos diga para cuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantos jugadores va a hacer la demostración de poker.
Al repartir la baraja el jugador que esta a la izquierda del tahur (mago) parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero milagrosa y mágicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de este jugador repartiéndose a el mismo la jugada.
EXPLICACION:
Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y no solo sabia hacer trampa en la mesa de juegos sino que también hacia magia.
Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de la extensión llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartas sino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases).
Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere que intervengan en la demostración de poker, entonces procedemos con la mezcla ordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en la mesa.
Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a nuestra izquierda, primero "mostramos" su carta con un doble lift, aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador.

Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestra izquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos los jugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parece haberse equivocado.
El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotros aceptamos la apuesta, pero como nosotros no sólo somos tahures sino también magos, hacemos un pase mágico, damos vuelta nuestras cartas y se verá la jugada que aparentemente tenía el jugador a nuestra izquierda.
Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.
Pablo M. Viva
 
 
 
 
 
 
Bufones a escena
por Fernan

Este es un efecto que se me ocurrió luego de investigar en la carta ambiciosa en un grupo de tres. Seguramente la idea se le ocurrió a otro mago antes que a mi, si alguno corrobora esto me gustaría me lo confirmen.
EFECTO:
El mago separa tres naipes de la baraja, lo que demuestra contándolos a la vista de los espectadores.
Luego muestra un comodín que ocupa el lugar top y lo hace pasar a bottom. Inmediatamente el comodín vuelve a estar arriba. Esta secuencia la repite la cantidad de veces necesaria para no aburrir y luego dice: "Esto es fácil de realizar si contamos con tres comodines" Muestra los tres naipes y _efectivamente_ son tres comodines.
A continuación replica: "Lo difícil es realizarlo con tres ases". Vuelve a enseñar las cartas y esta vez son tres ases y los comodines se han volatilizado!
RESOLUCION
El mago extrae de la baraja cuatro naipes en realidad.: Tres ases y un comodín, al que tiene la precaución de dejarlo a top.
En un principio cuenta las cartas de dorso al publico haciendo una "media" cuenta elmsley, contando tres cartas de cuatro. Luego enseña el comodín que esta en top y lo vuelve sobre el paquete para realizar un "triple empuje", y pasar entonces tres cartas por una a bottom.
De esta manera el comodín queda segundo de arriba y esta preparado para un "doble lift" que lo muestre en primer lugar nuevamente. Vuelve "el comodín" al paquete y lo "retira" del primer lugar otra vez para llevarlo a bottom. (En realidad lo que lleva es la primer carta del doble lift) Inmediatamente vuelve a sacarlo del Top.
Esto se repite cuantas veces sea prudente y luego se dice la perorata del "Esto es fácil con tres comodines". Se hace una flushtration count y se muestra los tres comodines.
Antes de que el público se desencante por un truco tan bobo decimos "Lo difícil es hacerlo con tres ases"
Luego de la flushtration count el comodín ha pasado a ocupar el tercer lugar del paquete caras arriba, lo que nos permite hacer nuevamente la "media" elmsley y mostrar los tres ases ocultando el comodín.
Yo particularmente utilizo una perorata sobre la vanidad de los artistas que siempre pretenden estar primeros en el cartel y al mismo tiempo lo efímero de la fama que luego de tanta gloria la vanidad te hace desaparecer.
Aunque esto ya pertenece a la creatividad de cada mago y seguramente alguno lo mejorara.
 
OTRA APARICIÓN DE LOS CUATRO ASES (Y VAN......)
Por ZERGIO
Este juego es bien conocido y muchos colegas lo presentan con ligeras variantes.
Resulta una buena forma de comenzar una rutina de 4 ases.
Yo lo presento así:
Previamente coloco en el bolsillo derecho del pantalón los cuatro ases, caras hacia el cuerpo.
Luego de presentar un par de juegos de cartas, digo: "Realmente estoy cansado de trabajar (a un espectador) quiere reemplazarme? Solo siga mis instrucciones, y hoy debutará como mago..."
Le entrego el mazo y continúo: "Por favor, mezcle..." Mientras el espectador mezcla, coloco mis manos en los bolsillos. Este gesto es natural y no despierta sospechas.
Luego le pido que corte el mazo en dos mitades.
Completo el corte y agrego los cuatro ases que previamente he retirado del bolsillo derecho empalmados. Es conveniente que los naipes no estén muy prolijamente ordenados luego del corte, pero si lo están, al completar el mismo tratemos de dejarlos desparejos, para que no se noten las cuatro cartas agregadas.
Luego se pide al espectador que divida el mazo en cuatro partes, de izquierda a derecha (los 4 ases están ahora en el lomo del paquete de la derecha).
A continuación le pedimos que tomando en la mano izquierda el pequeño paquete de la izquierda en la posición de dar, pase de a una, tres cartas de lomo a la boca; luego que, siempre a partir del lomo, coloque una carta sobre cada lomo de los otros tres paquetes.el paquete es dejado en su lugar.
Esto se repite con los otros tres paquetes.
Estas operaciones confunden al publico, en realidad lo que ha hecho el espectador, sin saberlo, es colocar los tres ases que estaban originariamente en el lomo del mazo, sobre el 2do, 3ro y 4to paquetes.
ATENCIÓN: Antes de que el espectador realice las operaciones con el último paquete, le decimos: "Ud. mezcló, Ud. cortó, Ud. hace el juego. Yo no toqué el mazo, no tengo nada que ver con lo que ocurra..."
Acá explicamos aquello de que una mentira afirmada con convicción, mezclada entre verdades que son evidentes, pasa como una verdad mas. Nunca ocurre que alguien diga: "Pero Ud. tocó el mazo al completar el corte..."
Finalmente se revelan los cuatro ases, uno arriba de cada montón, el Mago fingirá gran sorpresa y el público se caerá de cúbito.
NOTA: Por supuesto que puede utilizarse mas de un espectador, haciendo comenzar a uno el juego, y luego terminando con otro. Puede decirse que este juego es pura presentación.
 
 
Una carta del F.B.I
por El gran Alexander
¿Qué necesita un buen juego de cartas?, principalmente un buen efecto que ilusione al espectador, una buena realización por parte del mago y una historia que permita desarrollar el juego interesando al público y sin aburrirlo… aquí tenemos uno de esos juegos.
Lo podremos realizar con una baraja de cartas completa, sea española (40) o francesa (52), y no necesita ningún tipo de preparación previa. Ya veis, un chollo. Empecemos
Damos el mazo de cartas a mezclar por el respetable y lo recuperamos…
Paso 1- MAGO -Voy a contar una historia algo truculenta que casi parece de película, el protagonista es un naipe muy especial para mí… a ver dejarme buscarlo… ha sido entrenado por el F.B.I. durante muchos años y es el mejor agente que existe en la actualidad…¡Aquí esta! El agente especial que todavía no quiere ser reconocido- (Los que sean más castizos pueden decir que el agente es de la T.I.A.)
El mago busca la carta que está colocada en la posición 20 (26 con francesa) empezando a contar por las caras y le da la vuelta sin enseñarla y sin cambiar su posición (línea punteada de la figura). Acto seguido coloca el mazo de cartas en la mesa boca abajo. Fig. 1
El artista pide al público que corte unas pocas cartas (aprox. un tercio del mazo) y que repita la acción con el mazo original, de esta manera de izquierda a derecha tenemos tres paquetes que llamaremos A, B y C y que eran primitivamente las partes superior, central (donde hay una carta vuelta) e inferior del mazo. Fig. 2
Paso 2- MAGO -Ahora necesariamente necesitamos un espía/asesino que de a este capítulo un poco de intriga y riesgo… Usted, por favor, baraje este montón y mire la carta superior al finalizar, si le parece que tiene bastante pinta de asesina la usaremos, sino vuelva a barajar y mire de nuevo la carta superior hasta que de con una carta suficientemente "malosa"… (se señala el paquete "A" para que se realicen las acciones sobre él, o se fuerza con cualquier método). ¿Ya? Enséñela al resto de público para asustarlos un poco por favor. Posibles risas y pitorreo.
El ilusionista coloca el paquete C sobre el A cuya carta superior es la carta "asesina", y después coloca el B encima o debajo de los otros dos, es indiferente. Después de ello las dos cartas estarán separadas una distancia de 20 naipes (26 con baraja francesa) Fig. 3
Paso 3- MAGO - Perfecto, vamos a perder la carta asesina un poco por ahí… a ver… ¿este paquete donde lo ponemos arriba o abajo?.. muy bien, vamos a cortar para que quede todavía más perdida… completamos el corte, otra vez cortamos y completamos… Bueno ya valdrá, tenemos dos cartas protagonistas en una gran ciudad (señalamos el mazo), una ciudad que tiene grandes edificios… teatro, casino, cementerio, cuartel de policía. ¡Hombre aquí esta mi naipe amigo! Te voy a poner en el tejado de la policía para que puedas vigilar bien toda la "city"…
El prestidigitador hace 4 montones de 10 cartas (13 con baraja francesa) preferiblemente cogiéndolas de arriba del mazo y sin cambiarles el orden, que representan los edificios que más nos gusten, naturalmente al ver la carta vuelta podremos decir que ese edificio es el de la policía (por lógica) y presentar al público nuestra carta especial (recordemos que aún no la han visto), no sin antes recordar en que posición se encontraba en ese edificio-paquete nuestra carta vuelta, ya que la carta asesina se halla en la posición análoga del edificio que se encuentra a dos montones de distancia…
Con un ejemplo lo entenderemos mejor. Al hacer los edificios la carta vuelta sale en el segundo montón en la posición quinta, pues en el cuarto montón en la posición quinta se encuentra la asesina. Si sale en el tercer montón, pues la asesina en el primer montón, etc.
Paso 4- MAGO -Nuestro agente en un primer momento desconfió de un compañero de policía, (se da la vuelta a todo el paquete "casa de policía" y se hace como si el naipe agente secreto interroga a las demás cartas pasándolo por encima de las otras) pero pronto vio que allí no estaba el asesino…Siguió investigando en el casino y en el cementerio (se repite la operación anterior) pero nada ni rastro de la malvada carta. Solo quedaba el teatro…¡Pero en el teatro la gente va disfrazada!, todo el mundo parece igual, ¿Cómo podrá descubrirla sin verle la cara?
El encantador extiende boca abajo todas las cartas del montón que queda y visualmente localiza la carta asesina contando las posiciones que ocupa y que coincide con la posición que ocupaba el naipe agente secreto.
Paso 5- MAGO -A ver si concentrándose un poco… ¡uff que difícil!… cuál puede ser…el agente secreto se lanza sobre uno de los naipes y tras unos momentos de pánico en el escenario la detiene y la carta es…… ¡menos mal que esta vez no ha habido que gasear a todo el teatro!
El adivino mezclando palabra y obra hace la pantomima de la detención de la carta espía asesina.
Resumen sin charla para 40 cartas
  1. Se da la vuelta a la carta nº 20 desde bottom o nº 21 desde top (es la misma)
  2. Se hacen tres montoncitos que serán A, B y C (A- Parte superior del mazo B- Parte central C- Parte inferior)
  3. Se pide que se mezcle el montón A y que se mire la carta del top
  4. Se reconstruye el mazo (el orden será de arriba a abajo B-C-A o también A-B-C)
  5. Se corta repetidamente o se baraja en falso
  6. Se hacen 4 montones de 10 cartas contándolas una a una
  7. La carta elegida estará en el mismo número de orden que la carta vuelta a una distancia de dos montoncitos.
 
 
 
 
''CAZADORAS MARAVILLOSAS''
por Marco Tulio Lara


efecto:
2 cartas de igual color y valor elegidas por el público y puestas cara arriba en el mazo por el mismo, cazan una por una a otras dos cartas libremente elegidas y firmadas.
La última en las manos de un espectador.

preparación:
Sólo el deseo de hacer magia y un paciente público que te quiera ver.


Realización:
Entrega un mazo al público para que lo mezclen y elijan 2 cartas de igual color y valor, que las dejen sobre el pad cara arriba.
De igual manera que elijan libremente otras 2, que las recuerden y firmen por el lado de sus caras y las dejen sobre el pad boca abajo.
Seguidamente que corten el mazo aproximadamente a la mitad dejándolo boca abajo sobre el pad.
Ahora tomas un medio mazo y cuentas secretamente 9 cartas de top y las mantienes por un ''LITTLE-FINGER BREAK'' haces un RIFFLE FORCE pidiendo que te detengan cuando quieran, levantas las de encima con la derecha y que coloquen allí las cazadoras cara arriba y dejas las de la derecha encima, mezclas y cortas en falso.
Dejas el paquete sobre el pad.

Exactamente lo mismo se hace con el otro paquete con la diferencia que las cartas elegidas las ponen cara abajo, mezclas y cortes falsos.
La derecha toma el paquete del pad y mezcla en FARO PERFECTA al menos las 12 cartas de encima de cada medio mazo se deja sobre el pad y ...... ! LA MAGIA ESTA HECHA!
Al distender el mazo en medio de las cazadoras está una cara abajo.
Se corta por la cazadora de la derecha y completa el mismo. Se toma el mazo con la mano izquierda en posición de dar, el pulgar abanica las cuatro de encima haciéndose un ''LITTLE-FINGER BREAK'' bajo la cuarta.
La derecha saca la que esta entre las cazadoras y la deja boca abajo sobre el pad seguidamente cuadra y toma en BIDDLE las 3 de encima del mazo como si fueran solo las cazadoras y con ellas le das vuelta a la que está sobre el pad ........! ES UNA DE LAS ELEGIDAS !
El pulgar izquierdo arrastra la cazadora de encima y la pasa para abajo y para el público sólo las dos cazadoras se dejan en la palma de la mano de un espectador pidiéndole que las cubra con la otra mano ......y como diría TAMARIZ tararararaaaa al abrir las manos el espectador, la otra elegida y firmada ¡ESTA AL CENTRO DE LAS CAZADORAS!

La inspiración de esta rutina, la tuve con la idea de buscar nuevas técnicas para crear variantes en algunas rutinas.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Adivinación de una carta
por Antonio Bernaola Pereira da Silva
1- Entrego el mazo a un espectador para que lo mezcle y quite tres cartas, de las cuales pensará en una sin nombrarla.
2- Enseño el bolsillo derecho del pantalón, sacando afuera el forro, par a mostrar que está vacío.
3- Tomo las tres cartas elegidas por el espectador, las guardo en el bolsillo que previamente mostré vacío y recojo el resto del mazo con la mano izquierda.
4- Al espectador le insisto que siga pensando en la carta elegida, diciéndole: "De tal manera podré sincronizar las ondas de su pensamiento con mi mente".
Seguidamente saco y miro una de las tres cartas que introduje en el bolsillo, luego, la otra, y sin mostrarlas las coloco, cara hacia abajo, sobre el mazo que tengo en la mano, y al mismo tiempo digo: "No, ésta no es".
Enseguida (antes de sacar la última carta agrego: "Le ruego nombre el naipe en que está pensando" Una vez que lo he hecho continúo.
5- "Señor, desde el primer momento capté una vibración mental suya; sabía que su carta era un tres (o la que nombre), pero la transmisión era algo confusa en lo que respecta al palo. Ya he captado correctamente su pensamiento; la única y última carta que dejé en mi bolsillo es precisamente la que Ud. pensó".
6- En efecto, enseño dicha carta al espectador.
PROCEDIMIENTO
Tengo ocultas, antes de comenzar el juego, dos cartas cualesquiera en la esquina superior del bolsillo; si deseo, puedo sacarlo fuera para no dejar lugar a dudas.
Si la forma del bolsillo no lo permite tenerlas extendidas, puedo mantenerlas ligeramente dobladas.
El espectador entrega las tres cartas (es preferible que sean de distinto valor) y mientras converso las coloco disimuladamente en orden correlativo antes de guardarlas. No hay necesidad de recordar el palo.
¡Atención! Las dos primeras cartas que quito (movimiento número cuatro) son las que previamente oculté en la esquina superior del bolsillo con antelación. Por el lugar que ocupa entre las tres que me quedan, y que son precisamente las de él , no tengo dificultad alguna en sacar y enseñar la carta nombrada.
 
 
 
Reloj Péndulo
por Mystica

Efecto:
Se trata de una económica hulet.

Una carta elegida y firmada es perdida en la baraja, se muestra que no está arriba (top), que no está abajo (botom) y que tampoco es la del medio dejando éstas sobre la mesa.
Mezclado el mazo por el espectador, se pierden las tres cartas mostradas por el medio del mazo, se cubre éste con un pañuelo a su alrededor, se le pide al espectador que mueva el pañuelo como un péndulo de lado a lado y por arriba se eleva (mágicamente...) la carta elegida.
Técnica:
Control de carta a top, doble lift, pique de cata por carta.

Transcurso del juego:
Dar a mezclar el mazo, y extender entre las manos en cinta para que elijan una carta cualquiera (supongamos el 3 de diamantes), que por favor la mire y que la firme (sin que la vea el mago) que la devuelva a la baraja y por cualquier control llevar a top.
Mezclar en falso, y con un doble lift mostrar que no es la de arriba y dejar esta carta boca abajo sobre la mesa (en realidad es el 3 de diamantes).
Decir que si no esta arriba puede estar abajo, girar el mazo y mostrar que tampoco es está (dejar a la izquierda del 3 diamantes) boca abajo sobre la mesa.
Sacar otra carta del medio y mostrar que tampoco es (esta también la dejamos boca abajo a la derecha del 3 de diamantes).
Se da a mezclar todo el mazo y se toma nuevamente en posición de dar.
Picando desde el medio del mismo una carta, (aquí se introduce la indiferente de la izquierda pero solo hasta la mitad).
Picamos la que le sigue e introducimos el 3 de diamantes, también hasta la mitad (para la gente una indiferente) y por último picamos una más y se coloca la indiferente de la derecha) (ojo...estas tres cartas fueron solo hasta la mitad, o sea que sobresalen por delante)
Ahora se pide un pañuelo a cualquier persona del público y se envuelve el mazo con el pañuelo alrededor, cubriendo el mazo desde la parte delantera (lado corto exterior) y el resto del pañuelo cuelga por la parte trasera (lado corto interior), se presiona un poco en los costados largos y se empujan las 3 cartas (supuestamente indiferentes) hacia abajo perdiéndose en el mazo.
Ahora lo que ocurre es que debido al empuje hay dos cartas que sobresaldrán por abajo y cubiertas por el pañuelo a la vista del público.
Se le pide al espectador que mueva el pañuelo de izquierda a derecha pendulando, mientras con los dedos de mi mano voy empujando hacia arriba las dos cartas sobresalientes y apareciendo por arriba la elegida. (hulet).
Buscar una buena historia y en realidad contarán con un buen juego.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Juegos sin técnica...pero que funcionan II
por Daniel de Urquiza
Rutina Nº 2

1a. parte
Esta vez nos vamos a dedicar a los efectos de magia mental con cartas.

Magia mental con cartas o naipes se distingue del mentalismo por una serie de motivos que no son relevantes en este momento; pero les dejo, sin embargo, planteada la distinción para quienes quieran empezar a pensarla.

El primer efecto es facilísimo, y tiene muy buen resultado. Se trata de un forzaje y una posterior adivinación.

Se abre el mazo en abanico, y se mira una carta; la carta central del abanico.
Se memoriza su identidad, y se la extrae un poco hacia el costado y hacia afuera, de modo que sea la más prominente, llamativa, fácil de retirar, etc. Por favor, no seas demasiado obvio.

Simplemente extendé la mano con el abanico y la carta sobresaliente al espectador, mientras miras hacia el costado y hablas con otro espectador. Esto obedece a la regla psicológica que indica que cuanta menos atención le prestes a la elección de la carta, más seguro resultará el forzaje.

Una vez retirada la carta deseada, le pedis que se la quede, la muestre a los demás, la meta en el mazo y se quede con el mazo.

Vos vas a intentar adivinarla.
Supongamos que es negra.
Le preguntas: "Te gustan las hamburguesas?"
Te dicen que sí.
"Crudas, o mas bien cocidas?".
Por el modo en que está formulada la pregunta, todo el mundo, salvo que sea árabe y coma kebbe crudo, te va a decir "Cocidas".
Vos le decís: "Ah, cocidas, o sea, tirando a negras, negro, la carta es color negro. Sí o no?".
Te dicen que sí.
Supongamos que es figura: "Las papas fritas, te gustan grasosas o más bien secas?".
Nuevamente, por la idea desagradable que transmite "grasosas", te van a decir: "más bien secas".
Vos decís: "Ahá. Secas. O sea que grasosas no porque cuidas la figura. O sea que es una figura. Y sos mujer, así que es una reina. Reina negra.
Bella como la primavera, como las flores, como los tréboles, reina de tréboles".

Y así le adivinás la carta.

Tratá de hacer las preguntas lo más disparatadas posibles, pero sé coherente dentro de tu disparate, para que parezca que, de alguna manera, extraés información de esas preguntas. El resultado es cómico, y mágico, porque al final adivinás la carta, que el espectador retiró muy libremente.
Risas y asombro asegurado, o no me llamo Daniel de Urquiza.

Si no saca la carta que querías, hacé otro juego y listo.

2a. parte
A continuación, un efecto de mentalismo, que usa naipes. A ver qué les parece, y qué les sugiere sobre la distinción que les planteaba al comienzo.

La idea de forzar cartas de modo fácil pero efectivo y mágico me ha preocupado siempre.

En esta ocasión vamos a forzar simplemente usando un pañuelo. Tapar con el pañuelo el mazo, y al taparlo, girar el mazo boca arriba. Pedirle al espectador que meta la mano debajo del pañuelo y que corte.
Cuando el espectador corta, retiramos la parte de arriba hacia arriba, pero mantenemos la mitad de abajo, en la mano del mago, cubierta aún por las esquinas del pañuelo, boca abajo.
Le pedimos al espectador que vuelva a meter la mano en el pañuelo, y retire la carta de su corte.

A todo este procedimiento le damos un aire de misterio, de complicidad, de secreto, y de limpieza, como que lo hacemos para asegurar que nadie, salvo el espectador, conoce la carta.

Tenemos varias posibilidades, una vez que el espectador seleccionó la carta forzada.

Podemos, por ejemplo, hacer el efecto de las "Cenizas de Satán", que están en
AltaCartomagia.

O le podemos pedir que, y fijate bien en esto: deje la carta en la mesa, boca abajo.
Que ROMPA TODAS LAS CARTAS DEL MAZO, y las meta en una bolsa opaca que al efecto tenías a mano. A medida que les va rompiendo, el mago va metiendo los pedazos en la bolsa, muy claramente.
Finalemente, le pedís al espectador que ROMPA la carta elegida en pedazos. Fijate que sean cuatro pedazos, más o menos. Por ejemplo, podés haber roto una primer carta vos de ejemplo. Y que te los vaya pasando.
Vos levantas la mirada y la cabeza hacia arriba, afectando y demostrando que no estás viendo nada. Metés los pedazos adentro. Le pedís al espectador que tome la bolsa, y agite bien todo.

Vos metés la mano en la bolsa que sostiene el espectador, sacás de a uno cuatro pedazos, boca abajo.
Los ponés sobre la mesa. Los das vuelta. Es la carta elegida, que puede ser firmada (y, ya que vas a hacer polvo un mazo, mas bien DEBERIA ser firmada).

Secretazo: cuando metés los pedazos de la carta elegida, los doblás al medio, de manera que queden en pedazo de V o "Casita". Todos los otros estan planos. Los encontras de toque, fierita.

La gente muere, alucina, y se espantufla, como dice Tamariz.
Yo diría que quedan cariacontecidos, patidifusos y atarabiliados.
Cada cual podra decir lo que quiera, pero el efecto es un...JUEGAZO
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Los ases gangsters
enviado por Hoey

El origen de esta rutina es de Dai Vernon
Preparación: Una carta (EL rey de Picas) está cara ariba debajo del mazo que está cara abajo.
Rutina: Los 4 ases se introducen en el mazo de forma aparentemente desordenada. Se vuelven a encontrar por el mago cada vez de manera diferente.
La historia de este juego puede ser la de 4 ases que se esconden después de un atraco. El inspector Colombo (Rey de Picas) se encargará de encontrarles.
El mazo sobre el tapete.
Colocar los ases cara arriba (de izquierda a derecha: Corazón, Pica, Trebol, Rombo.
El mazo se sujeta con la mano izquierda.
Colocar 9 cartas sobre el as de corazón (deben estar al principio mantenida con un break)
El paquete se colocará cada vez sobre un tercio del as sin cubrirlo completamente.
Colocar el paquete entero sobre el as de picas.
Riflear con el pulgar y dejar más o menos un tercio de las cartas.
El restante de las cartas se deja de la misma manera sobre el as de trebol.
Riflear con el pulgar y dejar la mitad de las cartas.
Lo que queda se deja sobre el as de rombo.
- El as de corazón cara arriba con 9 cartas hacia abajo.
- El as de pica cara arriba con un pequeño paquete de cartas hacia abajo (la de abajo es el rey de picas hacia arriba).
- El as de trebol cara arriba con un pequeño paquete de cartas hacia abajo.
- El as de rombo cara arriba con un pequeño paquete de cartas hacia abajo.
Perder los ases en el mazo.
Cada as se esconde de una manera diferente.
El as de corazón se pierde de la manera siguiente.
Tomar el primer paquete en la mano izquierda cara abajo.
Tomar el as de corazón en la mano derecha y ponerlo cara abajo debajo del paquete sostenido en la mano izquierda.
Dar la vuelta al mazo hacia arriba (se procede de esta manera para no mostrar la carta que está por debajo del as de corazón )
Hacer un doble lift con el as de corazón.
Dar la vuelta al paquete que está en la mano izquierda cara abajo ayudándose con el doble lift como si fuera una pala.
Dar la vuelta al doble lift cara hacia abajo sobre el paquete mantenido en la mano izquierda.
Tomar la primera carta del paquete (se supone que es el as de corazón) y perderlo en cualquier sitio del mazo.
El as de picas se pierde de la manera siguiente.
Tomar el as de pica y colocarlo cara hacia abajo sobre el paquete de la mano izquierda.
Tomar las cartas que estaban sobre el as de picas y dejarlas sobre el paquete de la mano izquierda.
El as de trebol se pierde de la manera siguiente.
Tomar las cartas que estaban sobre el as de trebol y colocarlas sobre el paquete de la mano izquierda.
Tomar el as de trebol y dejarlo encima manteniendo un break. Hacer un doble corte para llevarlo abajo del mazo.
El as de rombo se pierde de la manera siguiente
Tomar el as de rombo y colocarlo encima de su paquete de cartas.
Dejar este paquete encima del mazo de la mano izquierdo.
Encontrar los ases.
El as de pica se encuentra de la manera siguiente.
hacer aparecer el rey de picas extendiendo el mazo cara abajo sobre el tapete.
Reunir las cartas ubicadas a la derecha del rey de picas y poner este paquete hacia arriba.
Tomar el restante del mazo en la mano izquierda tal como están es decir hacia abajo y el rey hacia arriba.
Hacer un doble lift con el rey de picas y dejarlo encima del mazo que está hacia arriba sobre el tapete.
Poner el mazo de la mano izquierda hacia arriba sobre el otro paquete (cuidadín que no se vea el as de trebol)
Extender el mazo cartas hacia abajo: El as de pica aparece cara arriba.
Separar el mazo al nivel del as de pica y completar el corte de manera que el as se encuentre encima del mazo.
Dejar el as de pica sobre el tapete.
El as de corazón se encuentra de la siguiente manera:
Volver la primera carta del mazo para mostrar que es el rey de pica. Dejarlo hacia arriba.
Hacer un slip cut de manera a perderlo en el juego.
Riflear rápidamente las cartas de arriba hacia abajo y mostrar de nuevo la primera carta: El as de corazón subió sólo sobre el mazo.
Dejar el as de corazón sobre el tapete
El as de trebol se encuentra de la siguiente manera:
Tomar una por una las cartas de arriba deletreando a-s-d-e-t-r-e-b-o-l y dejarlas sobre el tapete. La decima es el as de trebol.
El as de rombo se encuentra de la siguiente manera:
El mazo sigue hacia abajo en la mano izquierda, hacer un doble lift para mostrar una carta cualquiera.
Dejar el doble lift sobre el mazo. Tomar la primera carta (el as de rombo) y dejarlo cara hacia abajo sobre el tapete.
Extender el mazo hacia abajo y mostrar el rey de pica hacia arriba.
Tomarlo y tomándolo como una pala dar la vuelta a la carta que esta sobre el tapete.
Es el as de rombo
Espero que esta rutina os guste y que cada uno deje volar su imaginación para poner una historia a este juego.
Mago Hoey
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Juegos sin técnica...pero que funcionan I
por Daniel de Urquiza
Rutina 1
1a. Parte
Empezar con la baraja sobre la mesa. Se mezcla en las manos, llevando la carta de bottom, que se ve y memoriza, a top.
Se pide al espectador que corte. Se extienden las dos mitades. Se pide al espectador que haga lo mismo que uno. Se extrae una carta cualquiera de cada extension, se mira, se coloca en top, y se corta. El mago ejecuta las acciones, pero no se preocupa por la carta que saca, porque eso es pura misdirection.
El mago dice que va a nombrar la carta que vio, y nombra la que memorizó. El espectador nombra la suya. El mago toma su mitad cuadrada, y dice que con su vista de rayos x busca la carta del espectador, mientras mira la mitad cuadrada del espectador. Con su mitad, el mago hace como si apuntara, y la hace chasquear, o la golpea, o rifflea, o lo que quiera.
Ya está dice. Abre su mitad en extension boca arriba: ya no está más mi carta.
Le dice al espectador que busque su carta. Al lado de ella está la carta del mago, que misteriosamente fue disparada allí. Juegazo.
2a.Parte
Inmediatamente el mago toma su mitad, deja una carta cualquiera boca abajo sobre la mesa, y voltea la inferior de su paquete, que obviamente vio y memorizó. Le pide al espectador, que, siguiendo con la idea anterior, nuevamente haga lo mismo que él, deje una carta cualquiera boca abajo sobre la mesa, pero que la mire antes. Mientras el espectador está ejecutando estas acciones, el mago voltea el paquete de modo que queda con una carta dorso arriba y el resto boca arriba. La ocasión para hacerlo es la siguiente: el mago le dice al espectador, cuando deja la carta sobre la mesa, "Y mirala, por supuesto...". Cuando le esta diciendo esto, la mano que sostiene el paquete (estaba sostenido en posición Biddle) se dirige hacia arriba, al tiempo que se rasca la mejilla. En lenguaje corporal es un gesto que transmite una cierta duda e inseguridad. Tenes que transmitir que pensabas que era obvio, pero que se lo decis al espectador por las dudas. Entre ese gesto y el gesto natural de volver a bajar la mano, se voltea el paquete.
Se dice al espectador: Yo no miro tu carta. Vos no mires la mía.
Yo inserto tu carta en el medio. Vos insertá mi carta en el medio.
Como comprenderás, la carta del espectador queda boca abajo entre cartas cara arriba. Tenes que insertar primero tu carta, y recien despues le decis al espectador: "Vos insertá la mia, sin mirarla". Mientras lo está haciendo, le decis: "Ojito, eh?, no me hagas trampa, no vale mirar. Yo no se la tuya, vos no sabes la mía".
Al decirle ojito, te señalás con el indice el ojo, y para ello usás la mano que sostiene el paquete, logrando nuevamente voltearlo. Te queda una carta boca arriba en bottom del paquete, y una carta boca arriba en el medio, todas las demas boca abajo. Juntas los dos paquetes claramente, te apartás, y recapitulás: Dos cartas elegidas libremente e insertadas en dos paquetes. Mi carta era el...(nombras la carta dada vuelta originariamente en bottom), tu carta es...? El espectador la nombra.
Le decís: Antes logramos juntar las dos cartas, ahora... aparecen dadas vuelta!
Extendés el mazo, las dos únicas cartas boca arriba son las nombradas.
3a. Parte
Seguís: pero puede ser que con dos cartas te esté mareando, así que nos concentramos en una. Al decir esto, vas mezclando sobre la mesa por riflle, y te enterás al hacerlo de la carta top y bottom.
Le das al espectador que corte, vea la carta de corte, la deje sobre el primer paquete cortado, y complete el corte.
Luego le pedis que mezcle, mientras haces los gestos de la mezcla en las manos (overhand shuffle). Con esa mezcla, las cartas que te interesan no se separan (al menos, la mayoría de las veces).
Le pedís el mazo. Pasás las cartas entre tus manos. Dejás las cartas que eran top y bottom en gran salida interior. Cuadrás. La idea es que estas tratando de reconcer cual es la carta que el espectador eligió, pero no podés. Cuadrás.
Estás en posición para hacer la rising card por el plunger principle.
Yo no puedo, le decís al espectador. Concentrate vos en tu carta...y la carta sube.
Gran final.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Carta al número con tacto
enviado por Héctor de Pedro
Primeramente debes procurarte un crim en la carta 16.
Esto lo puedes hacer contando 16 cartas sobre las manos mientras hablas o con la cuenta del meñique o del pulgar.
Ahora ya estas listo para comenzar.
Comienza haciendo una falsa mezcla y falsos cortes mientras presentas el juego.
Da a elegir para que tomen una carta, pero debajo del crim.
Mientras la memoriza corta por la carta del crim (quedando esta en bottom del paquete superior) y haz que coloquen la elegida sobre el paquete inferior, asi al recomponer el mazo la elegida quedará en el lugar numero 17 desde ariba.
Mezcla y corta en falso.
Solicita que te digan un número entre 10 y 25. Deja la baraja sobre la mesa y anuncia que cortarás por dicho número de cartas.
Te dirán un número próximo a 17.
Si te dicen por ejemplo 14, cortas por la carta siguiente al doblez (la carta del espectador queda abajo).
En estos momentos tendrias 17 cartas en las manos y la ultima la del espectador.
Anuncia que te apuestas toda tu fortuna en que ahi hay 14 cartas (haz mucho teatro de lo seguro que estas y de lo mucho que te estas apostando).
Le ofreces que cuente las cartas a un espectador y cuando vaya a coger el paquete retiralo rápidamente y di algo como "uyyyy casi pierdo toda mi fortuna" a la vez que quitas tres cartas de arriba (la gente se reira y se olvidara de esta acción).
Ofrécele las cartas y dile que cuente en voz alta sobre la mesa.
Habrá 14 cartas y además la última será la carta del espectador.
 
 
 
 
Girando 1-2-3-4, con sorpresa
por Joaquin Recio Mirón
Efecto: Se cuenta la historia de que dos magos están comentando sus habilidades. El primero hace lo siguiente: de una baraja de dorso azul toma el A, 2, 3 y 4 de un mismo palo, por ejemplo de tréboles, y sin falsos movimientos las cartas se van girando cara abajo, de una en una, y por orden. El segundo mago toma las cartas dice que él no sabe hacerlas girar, pero sí otra cosa: vuelve las cartas con la mano de una en una y los dorsos se han transformado en cartas de fantasía.
Técnica: El culebreo.
Método: Necesitas una baraja azul con las cuatro cartas (A, 2, 3 y 4 de tréboles) con dorsos de fantasía, si no las tienes coge cartas de dorso rojo (es más bonito que los dorsos de fantasía).
Saca el A, 2, 3 y 4 de dorso azul y quítalos de la baraja.
Extiende cara arriba la baraja, saca las cartas de fantasía y las dejas en la mesa (que no se vea el dorso). Gira el mazo cara abajo en la mano izquierda. Consigue una separación bajo la carta sup-1. Pon el as, cara arriba, sobre la baraja, luego el dos, el tres y el cuatro, el pretexto es ordenarlas. Recoge las cuatro cartas con la mano derecha y roba bajo ellas una carta extra (la que estaba en sup-1). Deja la baraja sobre la mesa, cara abajo.
Cuenta la historia de los dos magos. Sin darle importancia, con el pulgar izquierdo arrastra hacia la izquierda, una a una, las dos cartas de encima del paquete, que caerán en la palma izquierda. Deja el grupo de la derecha sobre las dos de la izquierda. El orden será 4-3-X-A-2 (el dos en la cara).
Explica que es el turno del primer mago. Haz un culebreo vertical abanicando y enseñando todas las cartas otra vez. La mano derecha que sostiene la carta doble, la extrae por la derecha y la pasa, metiéndola de derecha a izquierda por debajo del abanico, entre el 4 y el 3. Cierra el abanico formado.
Dale un golpecito a la cara de las cartas. Haz un culebreo abanicando las cartas, se verá que se ha vuelto el as. Al extender el abanico la carta doble se extrae por la derecha y se pone encima de todo, en la cara del paquete. Cierra el abanico.
Nuevo golpecito, culebreo abanicando las cartas y se ha vuelto el dos. La carta doble va encima del paquete.
Golpecito, culebreo y se ha vuelto el tres. La carta doble va debajo del paquete.
Golpecito, culebreo y se ha vuelto el cuatro, la carta doble se pone entre el 2 y el 3.
Golpecito, culebreo y todas las cartas están cara arriba. La mano derecha deja la carta doble (el dos) debajo del paquete y deja el conjunto sobre la baraja, descargando la indiferente.
Ahora le toca el turno al segundo mago. Reparte sobre la mesa las cuatro cartas, (están cara arriba sobre la baraja), prueba un par de veces a dar el golpecito y que se vuleva una carta y no consigue nada. Comentando que el segundo mago no sabía volver las cartas, pero podía hacer otra cosa: sopla y gira lentamente, una a una, las cuatro cartas. ¡Se han transformado en dorsos de fantasía!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DOBLE INVERSIÓN-KO
LING-FU

EFECTO: - El mago mezcla su baraja y deja que un espectador abra en cualquier lugar para mirar una carta.
El espectador lo hace muy rápido entonces el mago le da una nueva oportunidad de mirar una carta.
Enseguida el mago muestra que en la baraja existe una carta invertida al centro, ella resulta ser la segunda carta vista por el espectador.
Esa carta la deja en la mesa o bolsillo del pecho a la vista.
Entusiasmado el mago ofrecer repetir el efecto y abre la baraja mostrando otra carta invertida en el centro de la misma. Esa carta resulta ser... Otra vez la carta pensada por el espectador!!!.
Finalmente la carta del bolsillo (o la mesa) resulta ser la primera carta que el espectador vio.
MATERIAL: - Una baraja de cartas.
TÉCNICAS: - Salto de corte clásico, Break, Inversión Kí, Enfile por encima, SIDE STEAL (ROBO LATERAL).
Personalmente uso mi Robo Lateral con dedos abiertos. Robo las cartas usando el SIDE STEAL de modo que sea la palma derecha la que realiza el trabajo de cobertura dejando ver a través de los dedos que se encuentran en descanso y abiertos.
El empalme, que no es total se hace manteniendo la carta atravesada bajo la palma de modo que la esquina exterior derecha quede unos centímetros bajo el dedo meñique derecho y la esquina exterior izquierda quede justo en el nacimiento del dedo medio derecho. La carta se asegura en realidad por la punta de los dedos anular y medio de la mano izquierda que la acaban de empujar fuera del mazo.
RUTINA:
1).- Luego de mezclar, deja que un espectador
ojee las cartas y vea una al centro del mazo, abriendo con su dedo pulgar la esquina interna de la baraja. Mantén un break con el dedo meñique.
2).- Pregunta al espectador si en verdad recuerda su carta, dile que haga memoria (Esto te ayudara para que él no olvide esa carta). Mientras llevas la atención hacia él realiza el Robo Lateral de esa carta y déjala encima de la baraja. Mientras, dile al espectador que no crees que en tan corto tiempo haya recordado esa carta. Haz notar que no estás conforme con su accionar y no quieres trabajar con esa carta que él puede olvidarse ó la vio mal.
3).- Dile al espectador que mire otra carta y pídele que la observe bien. Al soltar, mantén el break. Enseguida realiza una vez más el Robo Lateral y llévala encima de la baraja. Ambas cartas ahora se encuentran controladas sobre la baraja.
4).- Realiza la Inversión-Ki al medio, con la carta del lomo. Enseguida abre la baraja en abanico, figuras a la vista frente a los espectadores. Aparece una carta invertida al centro. Tómala sin mostrarla y cierra el abanico dejando la baraja en tu mano izquierda en posición de dar.
5).- Pregúntale al espectador el nombre de la carta que está pensando. Muestra que la carta de tu mano derecha es la del espectador, luego que él la nombre. El efecto es fuerte, para todos la carta que se invirtió mágicamente es la que "pensó el espectador". Esta situación crea un momento y un instante de relajación.
6).- Una vez que el público ve que tienes la carta nombrada en tus manos y te aplauden suponiendo que todo ya acabó, relájate y realiza el enfile de la carta de encima "Medio Enfile de LF" , cambiando así las cartas. Sin detenerte y ya "después de la demostración", deja la carta de tu mano derecha sobre la mesa o en el bolsillo del pecho de la chaqueta.
7).- No dejes que pase el tiempo y cortando el festejo anuncia que ante el éxito te atreves a repetirlo todo de nuevo. A la vez, estás realizando la Inversión-Ki por el medio con la carta de encima. Desde luego que todos desean ver de nuevo el efecto y aceptan tu predisposición poniendo recién atención en ti.
8).- Da un golpe sobre la baraja, ábrela figuras al público y deja ver que hay otra carta invertida en la baraja. Un pensamiento aparece en la mente de los espectadores y es: ¡Esa carta, no se cual es pero, se que la que pensó el espectador está en el bolsillo!.
9).- Retira la carta invertida de la baraja y muestra que se trata una vez más de la carta pensada por el espectador. Puedes vanagloriarte que en verdad lo has repetido una vez más.
10).- Sin embargo salta en la mente de los espectadores una gran pregunta: ¡Cual es la carta del bolsillo?. En algunos espectadores aparece una posibilidad increíble y la terminas confirmando sin que te lo digan. Pregúntale al espectador el nombre de la primera carta que vio. Cuando te la nombre, muestra que esa carta es ahora, la que originalmente el espectador había pensado.
 
 
 
 
 
 
ACIERTO MAGI-KO
LING-FU
EFECTO: -Una carta es elegida y devuelta a la baraja, el mago muestra una segunda carta que dice ser su carta mágica. Un espectador decide en que lugar de la baraja, el mago debe insertar boca arriba la carta mágica, la elección es libre. El mago introduce su carta donde el espectador decide. Aunque parezca increíble la carta libremente elegida por el espectador, aparece justo bajo la carta invertida del mago.
TÉCNICAS: - Para el efecto se requiere dominar el CONTROL DE ASUNCIÓN y el DOBLE DE RIO, CAMBIO EN DOBLE.
RUTINA: - Da a tomar libremente una carta, luego recíbela en la baraja realizando el CONTROL DE ASUNCIÓN. La carta queda automáticamente sobre la baraja.
Toma la última carta del fondo de la baraja, diciendo que ella es tu carta mágica, aprovecha de enderezar la punta doblada mientras explicas lo que el espectador deberá decidir.
Haz correr tu pulgar izquierdo por el borde de la baraja realizando un suave y lento chasquido diciéndole que el te deberá para donde él desee mientras pasa el dedo recorriendo las cartas y que entonces marcarás ese lugar con tu carta mágica.
Una vez explicado, deja tu carta mágica FIGURA A LA VISTA, sobre la baraja que estará de dorsos.
Toma con el DOBLE DE RÍO, las dos cartas de encima de la baraja. Realiza el chasquido recorriendo las cartas con tu pulgar izquierdo hasta que el espectador te detenga, entonces introduce allí ambas cartas, para el público solo has puesto la carta invertida, la tuya.
Basta extender en cinta para encontrar la carta invertida y mostrar que la siguiente es la carta elegida.
Tengo un movimiento de descarga (que llamo CAMBIO EN DOBLE, creado en los años 70) que permite introducir la carta del espectador dentro de la baraja sin necesidad de colocar totalmente la carta mágica, sino que ella se mantiene siempre saliente de la baraja.
 
 
 
 
 
 
 
Curiosa Adivinación
por Marco Tulio Lara
Efecto:
De una baraja prestada, un espectador pone tres cartas en fila cara abajo sobre la mesa, el mago se vuelve de espaldas (para no ver) se le indica a un espectador, mirar una cualquiera de las tres, mostrársela a los demás y volverla a su lugar e intercambiar las otras dos entre sí. Despues de esto se vuelve el mago y "concentrándose" adivina que carta fue vista, sin haber tocado nunca las cartas.


Preparación:
No hilos
No alambres
No imanes
No Mago
O lo que es lo mismo Ninguna.

Realización:
De cualquier baraja usada es fácil distinguir una carta por el dorso entre tres, por cualquier seña o marca natural que se le ha hecho por el uso, y si en caso no la tuviera se le hace lo más discretamente posible (el mago Nunca Pierde). El mago distingue una de las tres cartas y recuerda su ubicación.
Pide que mientras el se vuelve de espaldas un espectador elija una carta, la muestre, la recuerde y la vuelva a su lugar y las otras dos la intercambie entre sí.

Si la carta que identifico al principio por la marca, esta en el centro y al volverse el mago sigue en el centro es la elegida.

Si esta a lado derecho la carta elegida es la izquierda.
Si esta a lado izquierdo es la de derecha la elegida.

Pero si al principio la carta marcada esta a la izquierda y al girarse sigue allí es la elegida.
Si esta al centro la elegida es la de la derecha.

Si la carta marcada al principio esta a la derecha y al volvernos sigue allí, es la elegida.
Si esta al centro la elegida es la de la izquierda.
 
Pequeña Historia:
Este efecto lo hice inspirado en uno que describe P.W.Ciuró en su libro ilusionismo elemental pagina 146 "radiestesia de sobremesa "que el a su vez se lo vio al Dr. Dhotel, pero el juego en su origen el lo hacia con tazas.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Este juego se comercializa con el nombre de a-travieso. Es un efecto maravilloso incluso para grabar en video, pero no me acababa de convencer porque luego no podia darse a examinar.
He aquí la solución para cuando tengas que hacerlo y sea el propio espectador quien realice el milagro y pueda examinar las cartas e incluso quedársela como recuerdo (porque seguro que no lo olvidará jamás)
EFECTO (para realizar sentado en una mesa)
El efecto consiste en colocar una carta roja entre dos negras.
Luego se juntan las cartas en paquete y se separan muy despacio, contemplando como la carta roja aparece debajo habiendo atravesado el paquete de forma mágica.
Ahora viene lo más fuerte:
“LO VA A REALIZAR EL ESPECTADOR EN SUS PROPIAS MANOS”.
Vuelve a colocar claramente la carta roja entre las negras, cuadra el paquete y entregaselo al espectador con sólo dos dedos, (a la vez que los recoge también con dos dedos.) ¡¡Un pase mágico¡¡, y que separe las cartas, se verá de nuevo que la carta roja aparece en el fondo del paquete.
*En ese instante mira la cara del espectador. Es un poema.
Aquí puedes regalárselas si quieres, te aseguro que no lo olvidará.
 
 
 
 
 
 
 
 
Tarjeta Rota y Recompuesta
por Horacio Bacelo
Ete aquí un efecto para hacer de impromptu cuando necesitamos dar o recibir una tarjeta personal y ya, vanidosos de si mismos, queremos hacer notar que somos magos.
Esto nació hace ya un buen tiempo, jugando en la oficina con tarjetas, en uno de esos dias de poco trabajo y mientras los jefes no estaban, después lo deje de hacer, practicar y mejorar por algún otro jueguito más lindo que habré visto, bue eso les pasará a muchos para no decir todos y gracias a un colega, de afición, di algunos pasos atrás para reverlo y así quedó, provecho.
EFECTO:
Efecto ideal para cuando te dan o vas a dar una tarjeta. La cual se rompe visiblemente y al instante se recompone entre las manos (y no digo "del mago" porque tal vez al dar la tarjeta se van a enterar de lo que somos, no antes )
EXPLICACION:
Primer método; para dar una tarjeta.
Hay que tener empalmada en la mano izquierda una tarjeta duplicada sin doblarla demasiado y tomando la otra entre la punta del pulgar y los demas dedos de cada mano (Figura 1), con un movimiento simétrico de ambas se corta, rompe, por la mitad (Figura 2).
El empalme queda perfentamente oculto y es una posición bastante natural para romperla.
Ahora se juntan los dos pedazos y vuélven a romper, quedando cuatro trozos (Figuras 3 y 4), se ponen todos juntos en la punta de los dedos de la mano izquierda, donde el pulgar ayuda a sostenerlos (Figura 5).
En este momento la mano derecha se pone sobre los pedazos y baja para tomar los mismos, al mismo tiempo la izquierda sube, pero mas lento, y al quedar los pedacitos tapados los pasa a la palma de la mano derecha, la mano derecha sigue bajando y en el instante que queda casi completamente tapando a la izquierda esta pinza la carta del empalme entre el indice y meñique preparando la mano para hacer un back & Front (Figuras 6 y 7) inmediatamente, aprovechando la covertura de la mano derecha se endorsa la tarjeta (Figuras 8 y 9), para esto el pulgar derecho ayuda a sostener los pedazos rotos sin que se caigan.
Se mueven ambas manos, palma contra palma, hacia la izquierda y se gira el torso hacia el mismo lado quedando casi de perfil (Figura 10).
Estando en esa posicion, con las manos palma contra palma, se hace un ademán de tirar los pedazos de tarjeta al aire al mismo tiempo que se saca del endorse la tarjeta (como hacerlo esta en uno de los videos Jeff. McBride Expert Card Manipulator) quedando esta entre ambas manos (Figura 11), cuidando especialmente no separarlas demasiado y así avitar que caiga la tarjeta rota al piso.
El ademán de arrojar la tarjeta rota al aire, subiendo y bajando las manos juntas rápidamente ayuda a retener la rota por cuestiones de gravedad, fuerza centrífuga y esas cosas que cualquier fisico nuclear puede explicar mejor que yo.
Sin pausa y con apuro, se adelanta la tarjeta a la persona que se quiera dar y se baja la mano con los pedasos empalmados al costado del cuerpo en forma natural y al rato, se descarga en algun bolsillo.
Nota: Vale aclarar que toda la acción desde la figura 6 a la figura 10 es continua y no tarda más que dos o tres segundos, y más que obviamente eso de derecha/izquierda será en relacion a la habilidad motriz de cada uno.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Apareciendo los tres (Magia Improvisada)
por Daniel de Urquiza
Hola. Les paso esta rutina, de la cual estoy enamorado. Ya les iré contando por qué.
DAS EFECKTE: Le piden al desprevenido mago que haga uno de esos juegos de cartas que tan famoso lo han vuelto. El mago dice que no sabía que le iban a pedir algo, pero que en fin, algo va a hacer.
Saca la baraja, la mezcla, y le pide al espectador que corte en tres porciones el mazo. El espectador lo hace.
El mago voltea la primer carta de la porción central, y resulta ser un tres.
Tres proporciones, y la carta del medio es un tres! Los espectadores fingen estar asombrados, como para quedar bien con el mago, pero en realidad no están muy impactados.
El mago los mira y se da cuenta. Dice: Ah! no les parece suficiente. Muy bien. Que te parece si tomo el primer montón, cuento tres cartas, una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un...tres!
Y tomo el montón del medio, cuento una, dos, tres, y la siguiente la doy vuelta y es un...tres!.
A continuación le indica al espectador que él mismo tome el último montón.
El espectador cuenta una, dos, tres, el mago le dice: "Da vuelta". El espectador da vuelta la siguiente carta, y NO ES UN TRES.
El mago lo mira, sonríe, y le dice: "no te dije da vuelta la primer carta. Te dije da vuelta".
Acto seguido el mago toma el paquete de manos del espectador, y lo da vuelta boca arriba. La carta de bottom es el último tres. Clímax.
DAS WERKEN: Esta rutina es un Frankenstein mágico, que junta pedazos de una rutina de Gavin Ross, que se llama "Gerrymandering Threes", ideas de Tamariz, ideas de mi novia e ideas mías.
Desde un mazo prestado: Controlás a top tres tristes tres, y el cuarto tres lo controlás a bottom. Hacés dos faros parciales in, conservando el tres en bottom. No es difícil, porque no tienen que ser perfectas. Te queda: 3, X, X, X, 3, X, X, X, 3, resto del mazo, 3. Esto significa que te queda un 3 en top, seguido de tres cartas indiferentes, otro 3, otras tres indiferentes, otro 3, resto del mazo, tres en bottom.
Si no te apetece hacer dos faros parciales in, tené el mazo preordenado, y listo.
Sea como sea, antes de empezar el juego, empalmás las 5 cartas superiores. Dejás el mazo sobre la meza, y con la misma mano en que tenés las cartas empalmadas, gesticulás demostrando que querés que el espectador corte en tres montones, al tiempo que se lo decís.
El espectador comienza a cortar, y vos te llevás esa mano hacia la pera, como si estuvieras pensando y obvservando el corte del espectador. Lo que tenés que transmitir, en esta presentación, es que estás improvisando, y que todavía no sabés muy bien qué vas a hacer. Por eso pensás mientras el espectador corta.
En cuanto corta, tomás el montón del medio con la mano que tiene la carta empalmada, y dejás las cartas en ese montón. El resto del juego es automático. Lo único que tenías que hacer era dejar esas cartas en el montón del medio.
Luego tomás los otros montones y los cuadrás, para conservar la uniformidad en el manejo, y justificar la dejada de las cartas el montón del medio.
Quiero destacar, para que lo estudies, el manejo de la mano que tiene las cartas empalmadas. Normalmente, se busca dejar esa mano quieta, bajo misdirection, y luego se la trae a colación.
El manejo que yo les propongo, en cambio, funciona bajo el principio contrario. La mano con las cartas empalmadas está siempre en movimiento, ejecutando acciones que justifican la posición de la mano, ocultando cartas empalmadas.
Otra punto interesante es el final. Muchas posibilidades hay para terminar el efecto revelando directamente el último 3. Puede ser una dada de abajo, o una dada doble. Un robo, un empalme, un salto de una carta, un pintaje. Sin embargo, preferí este final que vengo usando hace rato para revelaciones de 4 ases. Aumenta el suspenso, el espectador participa,y tiene todas las ventajas del tema "el mago falla y corrige el error".
Por último, me parece mucho más justificada esta revelación de los cuatro 3, ya que el espectador cortó en tres montones y la carta del medio es un 3, que la típica del mago cortando por los cuatro ases.
Normalmente, se suele dar un motivo débil para el efecto, o ni siquiera un motivo, diciendo como dice Aldo Colombini, en broma "Just because I can".
Que la disfruten, es una joyita de mí para ustedes.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ASIMOV
por Héctor Torres (Skorpio)
EFECTO:
Se muestra un mazo normal perfectamente mezclado y sin ninguna preparación, sin embargo luego de una mezcla muy limpia se ve que cuatro cartas se han vuelto cara arriba: se trata de los cuatro ases.
Se reúnen estos y dejándolos cara abajo nuevamente se depositan juntos en el centro del mazo y se vuelve a mezclar, aún así los ases se vuelven cara arriba nuevamente.
Se cogen por tercera vez y volviéndolos cara abajo se dejan visiblemente en distintos lugares de mazo, se mezcla una vez más e increíblemente los ases aparecen juntos en el centro y ¿cómo no? ¡cara arriba!.
EXPLICACION:
Se comienza con el mazo pre ordenado tal como en la figura 1. Es decir, desde el lomo a la boca, la primera carta boca abajo, luego los cuatro ases boca arriba y a continuación el resto del mazo boca abajo.
Se extienden las cartas pasándolas de una mano a la otra mostrando que están todas en posición normal, es decir boca abajo. Obviamente no dejas ver la preparación de las cuatro cartas del lomo.
Cuando lo estimes conveniente cortas más o menos por la mitad y procedes a imbrincarlas muy limpiamente usando una Mezcla Faro, que en ningún caso tiene que ser perfecta, solo que de la certeza de que las cartas se mezclan muy bien .
Lo haces un par de veces y a continuación extiendes las cartas en cinta mostrando que hay cuatro cartas cara arriba en distintos lugares (la mezcla ha hecho esto) que resultan ser los cuatro ases (PRIMER EFECTO).
A continuación se reúnen las cuatro cartas y limpiamente se dejan boca abajo depositándolas juntas en el centro del mazo. Manteniendo secretamente una separación en este punto cuadras la baraja y realizas un doble corte dejándolas en el lomo.
Mezclas un par de veces sin perder estas cartas hasta que en un determinado momento manteniendo la baraja sostenida por la mano derecha obtienes una nueva separación de las cuatro cartas superiores(los ases) mientras que con la otra mano sacas desde abajo un grupo de cartas y apartándolas un poco del mazo las vuelves boca arriba y las dejas sobre el mazo.
Sin perder el ritmo llevas nuevamente la mano izquierda debajo del mazo y dejas caer todas las cartas que están debajo del break en la palma de esta, sacándolas del mazo las inviertes y las dejas también sobre el mazo. Se trata, como podrás notar de la manida inversión que se realiza por Doble Corte conocida por todos los magos.
Finalmente realizas un nuevo corte, esta vez normal y con mucha limpieza imbrincas ambas mitades. Realizas esto una vez más y ya podrás mostrar que los cuatro ases se han vuelto a invertir (SEGUNDO EFECTO).
Propones repetir todo nuevamente, pero bajo condiciones más difíciles. Para esto introduces las cuatro cartas en distintos lugares de la baraja...controlándolas en el lomo por medio de una Mezcla Hindú . Mezclas un par de veces asegurando que los ases se han perdido, mientras tanto aprovechas de pasar una carta indiferente al lomo del mazo. Te quedarán en orden desde el lomo: carta indiferente, cuatro ases y a continuación el resto del mazo.
En este punto preguntas donde cree tu público que están los ases, con seguridad alguien dirá que en el lomo o en la boca.
Cualquiera sea la respuesta giras boca arriba el mazo completo mostrando que en la boca hay una carta indiferente y pasando tres o cuatro más que no hay ases en las cercanías.
Vuelves el mazo cara abajo nuevamente y girando la carta superior (indiferente) la dejas descansar un momento sobre el mazo mientras abanicas ligera y distraídamente las primeras cinco seis cartas hacia la derecha (figura 2).
Esto te permitirá hacer un nuevo break debajo de los cuatro ases con mucha facilidad, a continuación cuadras el paquete, sin perder la separación levantas estas cinco cartas como una sola y usándola(s) como pala giras la siguiente carta, para el público la segunda del lomo, pero en realidad se trata de la sexta.
Aparentemente estás mostrando las dos cartas del lomo para asegurar que no hay ases, pero en la práctica has preparado todo para el siguiente movimiento, que es el siguiente: sosteniendo las cartas como se ilustra en la figura 3 se cuadran y se giran dejándolas sobre el lomo.
Con esta sencilla finta has conseguido dos cosas, la primera demostrar (¿) que no hay ases en el lomo y la segunda poner secretamente los ases boca arriba.
Lo demás es lo más simple de todo porque el efecto ya está hecho. Cortas limpiamente más o menos por el medio y a continuación usando el debido suspense extiendes en cinta las cartas mostrando que los ases se han reunido en un solo paquete al centro de la baraja y que además se han invertido (TERCER EFECTO Y CLIMAX)
 
 
 
 
 
 
ACERCA DEL THREE CARD MONTE
por Héctor Torres (Skorpio)
El THREE CARD MONTE, TRILERO, CARTETA o como se le quiera llamar es sin duda una joya de la magia y la mejor prueba de ello es que pese a ser uno de los efectos más antiguos, mantiene su lozanía lo que se explica por una serie de motivos: es un efecto fácil de seguir y con el que la mayor parte del público está familiarizado. Además conlleva una historia entretenida con dinero de por medio y la idea de una apuesta que siempre resultan atractivos para el público. Por otra parte se usan solo tres cartas, de las cuales dos son iguales. Bien pensado lograr una ilusión con tan pocos elementos resulta un desafío para el espectador...y el mago.
En el caso en que el público no esté familiarizado con este juego puede significar una desventaja, pero en ningún caso entraña una gran dificultad ponerlo al día ya que se trata de algo muy simple: descubrir una carta entre otras dos y eso lo entiende cualquiera...creo yo.
En mi modesta opinión lo más importante es que la rutina no decaiga, cada secuencia debe ganar en claridad y limpieza.
Esto es que cada uno de sus momentos mantengan al espectador enganchado de las posibilidades que este tendría, en teoría por lo menos, de descubrir la carta diferente. Es por ello, preciso que luego de escamotear un par de veces la carta a la manera tradicional se le vayan presentando nuevas posibilidades todavía más claras, más limpias, menos complejas que mantengan al apostador interesado con la idea de que si no acertó antes ahora le es imposible fallar.
Asimismo es importante que la rutina sea rematada es decir, que tenga un climax, pues me he fijado que con frecuencia se reduce a una larga repetición de los mismos movimientos, esto aparte de cansar tiene poco o nada de mágico e invariablemente se traducirá en un final tibio y sin encanto.
La rutina que expongo a continuación cumple con todos los requisitos mencionados, es amena, relativamente sencilla de ejecutar, va in crescendo y tiene un climax demoledor, la he presentado por años a magos, profanos, en shows, reuniones de amigos y un par de veces en TV y siempre ha logrado su cometido. No sé de quien es, pero la aprendí hace varios años de mi buen amigo y compatriota JONNHY MARCELL.
COMIENZO
Al principio explico en que consiste el juego y que voy a apostar con el público y que para que la cosa sea interesante la apuesta será de unos 100 dólares cada vez. Seguramente alguien se ofrecerá para apostar y si dice que no tiene tanto dinero tu simpáticamente le ofreces crédito, hipotecar su casa o su esposa o algo por el estilo. Si manejas adecuadamente este detalle conseguirás la primeras risas y despertarás el interés de tu público de inmediato.
PASO 1
Al comienzo de la rutina tienes en top ordenadas las siguientes cartas: QC,QD,A,A,A,A, resto del mazo.
Mezclas y cortas la baraja sin perder el orden de las seis cartas top. Dices que vas a realizar un juego de apuestas conocido por todos, etc. Y para este efecto necesitas dos cartas figuras rojas.
Mientras dices esto mezclas y cortas despreocupadamente el mazo, cuando lo estimes conveniente extraes una de las cartas top y la dejas cara abajo en la mesa, sigues mezclando y cortando en falso hasta que sacas la segunda carta del lomo y la dejas al costado de la anterior.
-"Digamos dos damas rojas"-dices girando las dos cartas mostrando que efectivamente las dos cartas extraídas aparentemente al azar y de lugares distintos son las damas de corazones y diamantes.
Esta demostración de aparente habilidad captará, sin duda, la atención inmediata de tu público. Prosigues con las mezclas y cortes mientras dices:
-"Además requeriremos una carta diferente, por ejemplo...un as!"- Sin mirar vuelves la carta top sobre la mesa que será desde luego un as de picas.
PASO 2
Dejas aparte el mazo y con las dos damas y el as realizas el manido efecto de descubrir el as de entre las damas mezclando las cartas como ya sabes.
PASO 3
Luego que el espectador ha fallado un par de veces y antes que le coja la sutileza al cambio de cartas dices que le vas a dar más limpieza al juego para que descubra la carta y gane(¿).
Para esto mezclas un poco las tres cartas dejando el as en el centro y realizando un Doble Lift lo enseñas como carta top, giras ambas cartas cara abajo y claramente doblas una de las esquinas de la carta superior( una de las Q, pero para el público el as de picas).
Dejas limpiamente esta carta encima de la mesa y mediante una cuenta FLUSTRATION enseñas las dos de la mano como damas.
Para el público no hay dudas: la carta diferente está en la mesa.
Sin tocar esta dejas las dos de la mano una a cada lado y limpiamente cambias de lugar solamente estas dos, es decir las cartas de los costados, la de la esquina doblada permanece a la vista del espectador.
Se invita a apostar nuevamente y por supuesto todos dirán que donde está el as, sin embargo al dar vuelta la carta se verá que es una de las damas y que el as es una de las laterales.

PASO 4
Se recogen las tres cartas aprovechando de deshacer el dobles de la dama y se enseñan claramente las tres cartas y se dice que se le va a dar una ventaja más: se usarán solo dos cartas y para esto se deja aparte (cara abajo) una de las damas, mostrando que en la mano permanecen una dama y el escurridizo as de picas.
Con mucha parsimonia se cambian de lugar las dos cartas de la mesa pidiendo que señalen el as, cualquiera sea la respuesta se cogen ambas cartas cara abajo, el as encima y se realiza el movimiento FLUSHTRATION mostrando dos damas. Sin pausa con el as cara abajo y usándolo como pala volteas la carta de la mesa: se trata del as de picas! En realidad al dar vuelta la carta la cambias por intermedio del útil y poco empleado ENFILE MEXICANO.
PASO 5
Cuadras las tres cartas en la mano y dices que le vas a dar una última oportunidad, pero ahora no habrá posibilidades de equivocarse. La apuesta será por supuesto "doble o nada".
Un poco confidencialmente (esta es la impresión que debes dar) le explicas que buena parte de la culpa de sus yerros estriba en que hay una posibilidad estadística que ha favorecido al mago hasta ahora ya que tienes dos opciones contra una de tu víctima lo que te otorga una lógica ventaja matemática , pero como eres justo le va a dar esta oportunidad al espectador.
Mientras charlas acerca de esto coges distraidamente el mazo y realizas un break con las dos cartas superiores (dos ases).
Cogiendo a continuación con la mano libre las tres cartas de la mesa cara arriba en orden A,Q,Q, el as tocando la palma de la mano, las dejas por un momento sobre el mazo...aprovechando de realizar el ADD-ON-MOVE de BRAUE, movimiento que los magos de habla hispana denominamos ADICION DE BRAUE, es decir te robas las dos cartas las que están encima del break (ases).
Con el paquete de cinco cartas en la derecha, tres cara arriba y las dos últimas que estan ignoradas por el público cara abajo usando la yema del pulgar izquierdo tiras hacia ese lado la carta superior hasta que esté más o menos a la mitad encima del mazo y en ese punto la giras cara abajo dejándola como carta top del mazo. Repites lo mismo con la segunda carta.
La última carta (el as con otros dos ases ocultos detrás) la(s) dejas descansar un segundo en el lomo del mazo y luego la giras cara abajo.
A continuación retiras las tres cartas superiores y las dejas cara abajo encima de la mesa.Esta finta te ha permitido cambiar las dos damas por otros dos ases.
Sin soltar el mazo de la izquierda, volteas con la mano derecha el as de picas dejándolo cara arriba ( es decir este as estará con su cara visible, las otras dos cartas que el público piensa que son las damas permanecen cara abajo a sus costados) y mientras conversas realizas un doble corte por cuyo intermedio pasas hacia abajo las dos cartas top (las damas), te queda encima el cuarto y último as.
Dices que para dar una mayor ventaja vas a agregar una cuarta carta y realizando un Doble Lift con la carta superior del mazo. Enseñas la carta que sea, la(s) giras cara abajo y deslizas la superior, es decir el as, siempre cara abajo y lo dejas junto con las tres restantes.
Aquí ya está todo hecho, solo tienes que volver cara abajo el AP visible y enfatizar que se debe apostar a cualquiera de las cartas, pero EN NINGUN CASO al as ya que en ese caso perdería.
Desde luego que la apuesta es segura ya que hay tres posibilidades contra una y además los movimientos son más limpios que nunca, todos tendrán muy claro donde NO está el as.
Calmadamente mezclas las cuatro cartas cara abajo cuidando dentro de lo posible que el espectador no pierda de vista el AP. Con seguridad no te apostarán a esta carta.
Sin embargo tú sonríes socarrón y reiterando que no se debía apostar al "as" giras despacio las cuatro cartas que serán todas ases.
NOTAS
1.- Cuando ya se ha ido desarrollando la rutina es frecuente que el apostador que ya captó que no es capaz de descubrir la carta por la buenas apueste a cualquier otra pese a la claridad de tus movimientos. Y a menudo puede acertar. Esto debes manejarlo adecuadamente. Ejemplo en el momento en que se le dobla la esquina a la carta (Paso 4), luego de mezclar las dos laterales no debe dársele opción de elegir ya que si se le pregunta y se le da oportunidad de pensar en demasiadas oportunidades apostará por una de las que tienes aparte...y aquí tiene el 50% de posibilidades de acertar. En lugar de darle una libre elección puedes decir "Ahora está claro:con seguridad usted apostaría a esta" y a continuación la das vuelta mostrando que habría perdido.
2.- Como dato jocoso puedes garrapatear un pagaré y hacer que lo firme con los restantes espectadores como testigos. Yo lo he hecho así a menudo y en más de una oportunidad un desconocido al que he encontrado en alguna reunión social me ha dicho sonriente:"A usted le debo dinero" o "Usted fue el que desplumó a Fulano".
3.- Hay otras interesantes alternativas para marcar la carta escurridiza y hacerla "imperdible" una de ellas, me parece que la leí en uno de los booklets de Ganson aunque también hay una referencia en una antiquísima revista ILUSIONISMO de la S.E.I. y consiste en mostrar dos de las cartas, un as y una de las damas, en abanico, el as arriba e introducir un clip en su costado derecho, para facilitar la cosa el borde interior del clip deberá ir algo más abierto y ligeramente doblado hacia fuera (el punto X que ilustra la figura 1).
Sosteniendo las cartas como se veen la figura 2 se gira la mano hacia adentro quedando con la palma hacia la mesa al mismo tiempo el pulgar se desliza hacia adentro cambiando la posición de las cartas. Este deslizamiento permite que la orilla de la carta superior enganche el borde del clip en la otra, cambiándolo de carta. Al quedar ambas cara abajo la carta marcada será la dama. Este movimiento que no es difícil, tampoco es fácil y requiere que el clip no esté muy apretado, ni muy flojo y por sobre todo de bastante práctica pero es de gran efecto.
Otra idea la encontré en el video de GREG WILSON "Double Take" y es tremendamente visual, aunque muy sencilla de realizar. Se trata de una fantástica transposición del as que está encima de la mesa y las dos damas que permanecen en la mano.
Sí, has leído bien. Una carta de encima de la mesa se cambia por DOS que permanecen en la mano.
Para realizar este pase mantienes las tres cartas en la mano en posición Q,A,Q. Realizando un doble lift muestras el as y girándolo cara abajo deslizas la dama de top dejándola sobre la mesa.
Te quedas con el as y una Q.Enseñas ambas cartas como si fueran las dos damas mediante una cuenta Flushtration.
Esto invierte el orden de las dos cartas, el as queda con su cara tocando la palma de la mano y encima la dama.
Abres un poco ambas cartas y luego las comprimes con ambas manos lo que en realidad haces es cuadrarlas y a continuación girarlas un par de veces con un doble lift tradicional...que es muy sencillo de realizar con solo dos cartas por si no has tratado.
La ilusión es perfecta las dos damas se han transformado en el as.
A continuación y sin darle tiempo al público ( pero sin atropellarte.Cuidado!) giras cara abajo esta(s) carta(s) y sosteniéndola(s) por su borde largo derecho la(s) usas como pala para girar la única carta que está sobre la mesa.Cuando la has volteado más o menos a la mitad (o sea cuando la carta está en ángulo de 90º en relación a la mesa) deslizas con el pulgar la carta superior de tu doble lift (la otra Q) uniéndola en el giro a la de la mesa.Al completar este ambas cartas quedan cara arriba en la mesa mientras el as permanece en tu mano. Este movimiento se parece algo al Enfile Mexicano y permite lograr una perfecta ilusión : con el as has girado la carta de la mesa que resultan ser las dos damas.
Estas son solo algunas de las millones de posibilidades que ofrece este simpático juego (simpático si lo hacemos con el fin de divertir, desde luego), indudablemente hay un terreno fértil que cualquier ilusionista hábil e imaginativo podrá aprovechar y transformar en un efecto impactante.
¡Exitos!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Three card monte
por Pablo Martín Viva

Materiales: Mazo de cartas con dos comodines, carta cara blanca con una inscripción en la cara “Perdiste $10”.
Preparación: Se toman los 2 comodines y el as en el medio , la carta cara blanca en el top del mazo.
Se empieza diciendo que un dia caminando por la calle nos encontramos con un tipo que hacía el clásico juego de apuestas trile o treta, mostraba un as (hacemos un double lift), lo dejaba sobre la mesa (en realidad dejamos un comodín), luego mostraba dos comodines (cuenta optica), y los dejaba sobre la mesa, los mezclaba claramente, y al preguntarme donde estaba el as, pidiendo a un espectador que diga donde está, había perdido.
Entonces le dije que si podía cambiar el as por otra carta cualquiera, me dijo que si, entonces perdió el as en el mazo y me dio a elegir una carta, esto se hace con un espectador, (tomamos los dos comodines y la nueva carta ej 9 corazones, los mezclamos boca abajo hasta que queden comodín, 9, comodín, hacemos nuevo double lift, mostrando un nueve que lo dejamos sobre la mesa, ahora con cuenta optica dos comodines, dejamos el verdadero nueve a un lado y el otro comodín junto al supuesto nueve) él me dijo que me iba a ayudar por eso separó una carta, mezcló las dos de la mesa, y ninguna de ellas era un nueve (todo esto se hace con un espectador diciendo si puede encontrar el nueve).
Se muestra que el nueve es la que se había separado antes, se toman las tres en el siguiente orden de top a bottom, comodín, comodín, nueve, (hacemos carta corrida dejando en realidad un comodín, invertimos el orden de las dos cartas de la mano, nueva cuenta optica, y las dejamos sobre la mesa, cosa que el nueve nos quede a la derecha).
Entonces el tipo este hacía trampa con las carta pero depende con quien estaba jugando porque si lo hacía con un compinche podría mostrar un nueve acá, en el medio o acá (mostramos el nueve, enfile mexicano para mostrar el nueve en el medio, enfile mexicano para mostrarlo en la otra punta), o si estaba jugando por dinero podría mostrar un comodín acá, acá o acá (hacemos lo mismo que antes, pero mostrando todos comodines).
Tomamos el as boca abajo como comodín, perdiéndolo en el mazo, todo esto mientras decimos, le pregunté nuevamente si podía cambiar de carta, naturalmente me dijo que si, me dio a elegir una, dando a elegir una a un espectador, ahora lo vamos a hacer mas fácil, vamos a hacerlo con los comodines boca arriba y la cara boca abajo, dejamos la nueva carta en sándwich entre los comodines, hacemos La Kosky Ilusión, o cambio de sándwich, y dejamos las cartas sobre la mesa.
Eentonces decimos, creo que esto es muy fácil entonces decidí apostar todo mi dinero, lo decimos mientras sacamos la billetera y un billete, mezclamos las cartas y al dar vuelta la que está boca abajo, será la carta blanca con la inscripción que dice “perdiste $10”, luego decimos después de esto nunca mas jugué por dinero.
Esta es mi rutina de Three card monte sin carta trucada
Espero que te sirva para sacar algunas ideas
 
 
 
 
 
 
LOVECRAFT
por Héctor Torres (Skorpio)
EFECTO
Los cuatro ases aparecen en dististos lugares de la baraja y girando boca arriba de a uno a la vez, el cuarto desaparece del mazo para aparecer, siempre boca arriba en medio de los otros tres.
CAUSA
Un par de sencillas técnicas y una preparación de las cuatro cartas tambien muy simple y que se realiza en dos segundos.
PREPARACION Y DESARROLLO
Se comienza situando los ases en el lomo del mazo girándo boca arriba el segundo y el cuarto, es decir el orden desde el lomo de la baraja será AP (boca abajo), AT (boca arriba), AD(boca abajo), AC(boca abajo), resto del mazo.
A continuación se realiza una mezcla lo más concienzuda posible manteniendo las cuatro cartas del lomo y sobre todo sin dejar ver que hay por lo menos dos boca arriba. Esto es muy sencillo y no requiere una gran destreza como te darás cuenta con solo practicar un par de veces este efecto.
En el momento que estimes conveniente cortas más o menos por el centro realizando a continuación un chasquido con la baraja y anunciando que con esto has hecho que uno de los ases se gire cara arriba.
Abriendo por el lugar aproximado en que sabes que están los ases pasas con cuidado las cartas de una mano a la otra hasta que aparece el primer as cara arriba, en nuestro ejemplo el de trébol. Tienes que cuidar que no se abran demasiado las cartas para que no se vea que hay otro as cara arriba dos cartas más abajo.
Sacas este as recien aparecido y lo dejas cara ariba sobre la mesa.
Pasas un pequeño paquete pasandolo debajo del de la derecha (y junto con el los dos ases restantes) y a continuación con cierta rapidez, pero con limpieza el resto del mazo mostrando que todo está normal.
Nuevo chasquido y otra vez extiendes la baraja pudiendo verse en el centro un nuevo as cara arriba. Cortas por este mismo punto para extraer el as y dejarlo junto con el anterior sobre la mesa.
Con este movimiento los dos ases restantes habrán quedado en la boca del mazo, realizas pues una mezcla por arrastre para pasarlos al lomo.
Luego de otro par de mezclas y cortes (sin perder los ases, desde luego) y cuando lo estimes conveniente realizas un break con la carta superior (el tercer as) y haces un doble corte como sigue: manteniendo el break con la mano derecha extraes la mitad inferior del mazo e invirtiéndolo lo traes encima del paquete.
A continuación y sin pausa dejas caer sobre la palma izquierda el resto del paquete (que está debajo del break) e invirtiéndolo lo devuelves donde estaba.
Al parecer has realizado un corte algo rebuscadodel mazo, en realidad acabas de reubicar los ases, uno de ellos invertido en el centro del mazo y el otro en el lomo de este. Todo el conjunto estará en este momento boca arriba.
Giras boca abajo todo el paquete y a renglón seguido lo abres en cinta entre tus manos dejándo ver que el tercer as se ha vuelto cara arriba. Lo extraes y lo dejas sobre el conjunto mientras sigues haciendo pasar el resto de las cartas para mostrar que es la única carta invertida. En realidad esta es una excusa para hacer el siguiente movimiento.
Cuando terminas de pasar las cartas cuadras más o menos el paquete haciendo un break debajo de la carta que está inmediatamente debajo del as cara arriba y levantas ambas cartas como una sola dejándolas caer despreocupadamente encima de las que descansan sobre la mesa.
Falta lo más fácil, simulas buscar el as que falta entre el mazo y al no encontrarlo llevas la derecha limpiamente sobre el paquete que está sobre la mesa mientras comentas que lo que ha pasado es que el as restante se ha invertido también, pero entre los otros ases y abriéndo el paquete muestras que entre los tres ases cara arriba hay una cuarta carta cara abajo que al girar resulta ser el cuarto as.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MILAGRO CARTOMAGICO O TEST DEL AMOR
por Héctor Palma
El primer nombre del juego es porque realmente es un milagro lo que sucede y el del segundo es porque puede realizarse a una pareja como prueba de afinidad.
Efecto: Una carta puesta boca abajo sobre la mesa desde el principio del juego aparece entre las dos cartas elegidas y firmada en su dorso por dos espectadores. Esto no sería nada si no fuera que dicha carta aparece con la firma en su dorso de los dos espectadores y que las cartas que habían elegido y firmado en sus dorsos ya no tienen más las firmas. Todo este milagro se hace con un mazo común y sin ningún tipo de cartas extras.
Realización: Se inicia el juego con una charla sobre las cartas y números mágicos, llegando a la conclusión de que para este juego dicha carta y número es el dos de corazones. Se lo busca en el mazo y se lo coloca en segunda posición a partir de top, se hace un doble lift se lo muestra, se lo vuelve a voltear y se coloca la carta top (supuesto dos de corazones para los espectadores) sobre la mesa. Con un doble corte se deja al dos de corazones nuevamente en segunda posición desde top.
Primer espectador primer forzaje: Ahora por cualquier método forzamos la carta top* e insistimos que como nuestro número mágico es el dos, en vez de tomar la primer carta, vamos a tomar la segunda. Hacemos un doble lift para retirar la primer carta (carta indiferente y dos de corazones debajo) y mostramos como carta elegida por el primer espectador la que sería la tercer carta desde top (supongamos que es el cinco de picas en la foto 1 se muestra el doble lift con las dos cartas desplazadas), una vez mostrada la colocamos nuevamente
Fig. 1
de dorso sobre el mazo y le decimos que firme la carta por su dorso (foto 2), mientras le damos la lapicera para firmar colocamos las dos cartas que tenemos en la otra mano sobre el mazo y corremos la carta superior hacia atrás y hasta su mitad para que firme la segunda carta (es importante que la carta sea firmada en su mitad inferior es por ello que corremos hasta la mitad la carta superior así lo obligamos a firmar en el único espacio que queda) una vez firmada la carta, retiramos la carta superior y la perdemos por el medio del mazo, hacemos un doble lift y le volvemos a mostrar al espectador la carta elegida (cinco de picas) y con su firma en el dorso, la volteamos y le decimos que la vamos a perder por el centro del mazo. Tomamos la carta top (dos de corazones firmado en su dorso) y por medio de la técnica del tilt (fig. 3)

Fig. 2
se la coloca nuevamente en segunda posición a partir de top.
En el mazo queda en este momento como carta top el cinco de picas y como segunda de top el dos de corazones.
Segundo espectador segundo forzaje: Hay que volver a repetir todo lo realizado para el forzaje de la carta hecha al primer espectador, con la sola precaución de haber girado el mazo 180º, para que ahora la firma sea realizada en la otra mitad del naipe. Esto se hace con naturalidad y mientras se pueden hacer algunas mezclas y cortes falsos. Hay que tener el cuidado esta vez de no retirar la carta top y de deslizarla solamente hasta la mitad para hacerla firmar. Una vez firmada la carta. La posición desde top es la siguiente: cinco de picas, dos de corazones con ambas firmas en su dorso (en la fig. 4 se muestra como queda el dorso del dos de corazones) y como tercer carta la que supuestamente firmó el segundo espectador (supongamos el siete de diamantes).
Fig.3

Al llegar a esta situación decimos que vamos a perder la carta firmada y realizamos un corte. Quedando las tres cartas perdidas en el medio del mazo.
Ahora lo único que nos resta es tomar de la mesa el supuesto dos de corazones, que está allí desde el principio del juego y nadie tocó y colocarlo por cualquier parte del mazo. Preguntamos a los espectadores que nos recuerden las cartas que habían firmado, mientras hacemos una extensión caras arriba del mazo y ¡oh! Primera sorpresa aparece el dos de corazones entre medio de las dos cartas elegidas por el público. Separamos de la extensión las tres cartas y la colocamos a un costado, tomamos la carta elegida por el primer espectador la damos vuelta y ya no tiene la firma en su dorso, Segunda sorpresa. Hacemos lo mismo con la otra carta elegida por el segundo espectador y también ha desaparecido la firma de su dorso, Tercera sorpresa. Aprovechando que el clímax ya es intenso, tomamos el dos de corazones, lo damos vuelta y en su dorso están las dos firmas de los espectadores, Sorpresa Final.
El mazo se puede dar a revisar ya que esta más limpio que un bebé. (por supuesto recién cambiado), como sabe decir nuestro amigo Daniel (de Urquiza).
 
 


Fig.4
*Forzaje que utilizo para esta ocasión: Una vez situado el dos de corazones en segunda de top, (por supuesto secretamente), corto la baraja y mantengo un break con el meñique izquierdo sobre el corte realizado.
Tomo todo el mazo con la mano derecha manteniendo el break con el dedo pulgar derecho, hojeo sobre la mano izquierda las cartas hata que el espectador me diga alto, en ese instante largo todo el paquete que esta debajo del break y tengo las cartas que estaban en top anteriormente en la parte superior del paquete de la mano izquierda.
Ahora digo que como el número mágico era el dos (de acuerdo a toda la charla previa) la carta que le corresponde elegir al espectador es la segunda, hago un doble lift llevandome con la mano derecha las dos cartas y las uso de pala para levantar la "segunda" y mostrársela y dejarla nuevamente sobre el mazo de dorso.
En este momento le digo que la firme y para ello busco una lapicera con la mano derecha que la tengo ocupada con el doble lift, y para ello coloco la(s) carta(s) sobre el paquete de la mano izquierda y busco la lapicera y se la entrego.
Ya que tiene que firmar la segunda carta, corro la carta de arriba la mitad hacia atras y se la acerco para que la firme.
Una vez firmada puedo sacar la carta de arriba, perderla por el centro del mazo y hacer un doble lift para mostrarle que ha firmado la carta elegida por el en su dorso.
Este forzaje lo hago con el segundo espectador con la sola diferencia que no puedo sacar la carta corrida porque si no se vería la otra firma y porque además es la carta elegida por el primer espectador y que atrapa en sandwich al dos de corazones.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Transposición de dos cartas en manos de un espectador
enviado por Raul Lara

Un efecto bien televisivo.
Es uno de los efectos que seguramente habrás visto de magia callejera, en televisión por David Blaine y que origina numerosas consultas en los foros de magia.
Efecto: Le decimos al espectador que coloque la mano o los dedos de la mano (índice y pulgar) tocándose, dispuestos a sostener algo (o posición de pinzar), que en este caso será una carta.
Le mostramos los dos reyes negros y se los colocamos uno a uno en dichos dedos, boca abajo, y le decimos que diga lo siguiente: el rey de picas esta arriba y el rey de trebol abajo.
Una vez que ha dicho esto, le decimos que gire las cartas. Estas resultan ser los dos Ases rojos. En primer lugar, he de decir que lo hago de dos modos diferentes. (Por esta razón, lo hago una vez, y si me piden que lo haga otra vez, lo hago de la otra manera, aunque como todos sabemos, no es conveniente repetir ningún efecto, pues corremos el riesgo de ser `pillados´).
Preparación MODO A: 3 primeras cartas desde top:
K trebol - As corazones - K picas -
Y en bottom el as de diamantes.
Realización MODO A: Se puede empezar realizando varios cortes falsos y de diferentes tipos, eso no es problema para nosotros, lo importante es que no detecte el espectador que la baraja esta ordenada.
Después de decirle las instrucciones al espectador sobre la colocación de la mano, levantatamos la primera carta sin mas: es la K t, la cogemos y se la colocamos entre los dedos, boca abajo.
Ahora hacemos un doble lift enseñando La Kp, la voltemos, cogemos el As c y la colocamos de nuevo entre sus dedos (nota*: si alguien no tiene mucha práctica con el doble lift o teme ser pillado, podemos pedirle que gire y mire que la carta que le hemos dado es realmente el Kp, mientras preparamos el doble).
Ahora cogemos la carta de antes (la K t), se enseña a los espectadores y con un rápido vaiven se coloca en top de la baraja, realizando un enfile por debajo, cogiendo el As d. Para ello, mientras llevamos la Kt a top, los dedos de la mano izquierda que estan en posición de dar, desplazan ligeramente la carta bottom (As d), y mientras se hace esto se dice: `Bien, yo voy a coger la K t, la ves, yo tengo la Kt y tu tienes la Kp´. Si no teneis costumbre de realizar un enfile por debajo se puede hacer desde top.
Para ello, cuando tenga en su mano la Kt y el Ac, realizamos el siguiente corte mientras hablamos y le explicamos la situación actual al espectador, de este modo pasará inadvertido.
Tenemos la baraja en la mano derecha en posición biddle, con el pulgar de la mano izq y por la parte derecha de la baraja, arrastramos la mitad superior y la colocamos dicha mano en posición de dar, ahora el mazo de la mano der pasa por encima y los dedos de la mano izq arrastran la carta bottom del paquete de la mano derecha.
Por último, este último se coloca debajo y ya tenemos la carta bottom en top. Solo dura un segundo y hablando, os aseguro que es imperceptible.
Ahora estamos preparados para realizar el enfile y darle a sujetar al espectados el Ad, (junto con el Ac). - Este es mi método preferido -.
Ahora, podemos preguntar al espectador: `usted, que cree, que el Kp esta arriba o esta abajo´, e incluso se puede apostar. Despues de su veredicto, decidle que mire las cartas, y disfrutad viendo su cara de asombro o de las risas de los espectadores. Es un efecto sorprendente.
Preparación MODO B:
Kt - Ac - Ad - Kp.
Realización MODO B: El principio es el mismo, se entrega el Kt, pero ahora se realiza un triple lift (para ello podemos mantener un pequeño break con el dedo meñique antes de comenzar). Despues del triple, se le entreg el Ac, y luego ya tenemos el Ad en top preparado para el enfile.
Como ustedes gusten.
Un Saludo.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Predicción de trece cartas
enviado por Gabriel
Elementos: 2 espectadores, un simple mazo de cartas, unas chicas y un café.
Desarrollo: Luego de que alguno ha mezclado el mazo le repartimos trece cartas a cada uno, mostramos el montón que nos quedo en la mano y decimos “les pudieron haber tocado cualquiera de estas cartas pero les tocaron estas” en ese momento memorizamos la sup. 2 .
Les propongo que si al azar quieren cambiar alguna de las cartas y cambiarla por otra para si ahora comenzar el juego”. Aunque digan si o no o cualquier cosa no importa se los lleva a no querer cambiarla por la que ya memorizamos y si quieren esa tendremos que memorizar la que ha quedado en la sup. 2.
Una vez que ya estén conformes decimos “bueno antes de comenzar el juego, en este papelito voy a anotar una predicción”, (lo que anoto es obviamente la carta memorizada supongamos el 5 de diamante).
Le pedimos al espectador Nº1 que empiece a contar para atrás desde trece y al mismo tiempo de vuelta una carta (el sabe que son trece las cartas que le tocaron) hasta lograr una coincidencia entre el Nº dicho y esa carta (por ej. digo 13 , 12 , 11 y justo sale una J ahí freno ; o bien digo 13 , 12 , 11 , 10 , 9 , 8 , 7 y justo salió un siete ahí freno).
Luego de esa coincidencia el montoncito que le queda un la mano sin voltear lo dejamos sin darle importancia en el mazo (que había quedado en la mesa).
Realizá el mismo movimiento el esp. Nº 2 y con el montoncito que le queda hacemos lo mismo.
Decimos ahora que quedaron a la vista 2 números (que son los que coincidieron anteriormente) y pido que los sumemos , supongamos 10 de trébol y 2 de picas , hacemos 10+2 que por lo general da 12, tomamos el mazo contamos 12 cartas agarramos la número 12 y antes de darla vuelta hacemos leer la predicción , y la carta será un 5 de diamante. Si al empezar a dar no coincide el número dicho con las cartas, que el mismo espectador mezcle (sus trece) y tire de nuevo.
Podés leer la predicción cuando quieras. Lógicamente se puede repetir. Se puede también lograr una bomba de tiempo. Sería así: Después de realizar el juego por 2da. vez (hay que hacerlo bien dinámico y rápido, si no, aburre).
Si cuando lo hicimos por segunda vez y se hizo muy larga como la primera , si es que también fue larga, no conviene hacer el tercero porque puede que no pegue, decimos que la predicción la va a elegir otro espectador, pedimos prestado o sacamos de algún lado otro mazo de cartas lo damos a mezclar bien, luego lo abrimos en cinta al grito de “a ver si están todas las cartas....” y lo que hacemos es una sep en la carta a forzar que te abrás dado cuenta es la sup. 2 del otro mazo.
Después de forzarla lo mas claramente posible(aprovechando que el mazo fue mezclado y cortado por los espectadores) le pedimos al espectador que eligió la carta que no la mire y se la guarde en el bolsillo. Después.....sabrás seguir. Vale también hacer esta tercer predicción luego de la primera, anulando la segunda claro.
 
Bajo su propia mano
enviado por Julian De rosa
El mago solicita al espectador que le diga un número de cartas entre 10 y 20, para que el juego no se torne largo (es verdad) de este paquete de naipes se elije una carta y se devuelve al mazo.
A continuación el espectador debe colocar la base de la palma de su mano sobre la mesa, mientras que el mago le enseña la primera carta a partir de la boca, la pasa por debajo de su mano y la da vuelta sobre la mesa; achi chuchechivamente hasta que el espectador vea la suya, en este momento debe bajar la mano y sujetar su carta antes de que el mago la de vuelta sobre la mesa.
Una vez que la carta esta sujeta bajo la mano, el mago comienza a colocar las cartas restantes del paquete entre los dedos del espectador, y la última la coloca a manera de "techo" sobre las recién puestas.
Repaso: El espectador tiene su carta debajo de su mano el resto de los naipes en sus dedos y una carta arriba de todo el conjunto...Un pase mágico y la carta elegida aparece en la pate superior o sea el "techo".
Es realmente bueno. El secreto consiste en observar al principio del juego la carta que está en el lomo del paquete, cuando el espectador devuelve la carta elegida la coloca encima del paquete dejándola lista para continuar. A medida que pasas las cartas las vas mirando y cuando aparece la carta clave sabrás que la que viene a continuación es la elegida.
Atenti..con el mismo ritmo que pasabas las carta realizás carta corrida,el espectador apoya la mano seguro de que esa es su carta, pero en realidad está en la boca del paquete, el resto ya esta dicho.
Es mas fácil de hacer que de escribir, y les aseguro que el efecto es realmente fuerte.
Cualquier duda mi e-mail es mago_judero@yahoomail.com
¡¡suerte!!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Re- Coincidencia
por Claudio Sabetta
Efecto: Una carta pensada por un espectador se encuentra predicha en tres lugares diferentes. ¡Impresionante!!!!!!
Desarrollo: Se toma una baraja y se ordena de la siguiente manera, en primera de TOP, se coloca una carta X ( digamos como ejemplo: 5 de corazones), y en la posición 21, contando desde TOP se colocara una carta duplicada de esa pero de diferente dorso.
En el estuche de la baraja se escribe la primera predicción: Usted pensó en el 5 de corazones.
Listos para comenzar el juego: Un espectador piensa un numero entre 10 y 15 .El mago se gira para no ver ni oír nada.
La persona cuenta secretamente desde el lomo de baraja esa cantidad de cartas, y las deja aparte.
El mago toma el mazo y va sacando cartas de arriba de la baraja hasta llegar a veinte y las coloca boca arriba en la mesa, luego le pide al espectador que contando en silencio desde la derecha de esa fila de cartas, se fije y recuerde la carta que ocupa el lugar de su número de cartas que saco en secreto.
Una vez hecho eso, el mago recoje la extensión de cartas de la mesa y la devuelve a la baraja.
Le pide al asistente ocasional que nombre por primera vez la carta "Pensada" y que ahora se fije en el estuche de la baraja y lea la primera predicción.
Extienda la baraja boca abajo en la mesa y claramente se ve una carta de diferente dorso a las demás, se gira, siendo un cinco de corazones, es la segunda predicción.
Ahora le pide al espectador que gire todo el paquete de cartas que él contó y sé vera que la primera carta de ese montón es también un cinco de corazones.
¡ Excelente !!!!!!
Nota: Este juego esta basado en uno de Paul Harris. Solo me tomé el atrevimiento de cambiar la manera de llegar a las predicciones hechas, ya que en la versión original dependía de que el espectador cortara entre diez y quince cartas y no más, siendo esto muy difícil de lograr en el primer intento, me pareció mas lógico y simple pedirle que piense un número entre 10 y 15 y que el mismo las contara desde la baraja.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jotas para Dai Vernon
por Daniel de Urquiza
Leyendo Ultimate Inner Card Secrets me encontré con una transposición de cartas que me agrado.
Hace rato que vengo buscando versiones del "Last Trick of Dr. Jacob Daley", y esta transposición tiene un efecto muy similar, pero con una diferencia/ventaja: la transposición se da entre paquetes, lo cual, creo yo, expande el ámbito de la ilusión (Darwin Ortiz).
Sin embargo, al leerla no quede conforme ni con el manejo (handling) ni con el final.
Es por ello que, luego de pensarlo bastante, les llega a ustedes ésta, mi versión del juego, intitulada "Jotas para Dai Vernon".

Como primer advertencia, les diré que todos los detalles de manejo están pensados buscando coherencia y naturalidad. Tengo siempre en la mira el climax, de manera que el efecto se vea reforzado por pequeños detalles durante todo el juego.

Se tiene el mazo boca arriba en posición de dar. Las cuatro jotas están, ordenadas 2 rojas y 2 negras en la cara del mazo. Se hace un swing cut (el corte donde el índice corta el paquete superior haciéndolo pivotar sobre la base del pulgar), quedándonos con la mitad superior en las manos, y la mitad inferior la dejamos en la mesa, a un costado. 
Colocamos las 4 jotas sobre la mesa, en el costado opuesto a donde dejamos el paquete anterior. Mientras tanto, siempre tuvimos el paquete superior en nuestra mano, boca arriba.
Tomamos las dos J rojas, las damos vuelta, dorso arriba, hojeamos la esquina del paquete superior con el pulgar, le pedimos al espectador que nos detenga.
Abrimos por donde nos indico el espectador, e insertamos las J cara abajo en el paquete cara arriba, hecho que nos preocupamos de resaltar convenientemente a quien este apreciando esta joya de la cartomagia contemporánea.

Lo que el espectador ve a continuación es que damos vuelta el paquete y lo volteamos dorso arriba (o cara abajo, según y como se mire) manteniéndolo sobre nuestra mano. 
Pero nosotros somos muy astutos, y lo que hicimos fue tomar un break bajo la carta siguiente a las J rojas, y ejecutar un SALTO AL VOLTEAR. De esta manera, nos queda en el paquete dorso arriba (o...ya saben) desde top, una carta indiferente X boca abajo, dos jotas rojas boca arriba. 

Recordemos que nos quedaban 2 J negras sobre la mesa, cerca del paquete que acabamos de voltear "inocentemente" (que pillos somos!!!). 
Pues bien, apenas volteamos el paquete, tomamos las J negras, y mientras esta acción se desarrolla, los hábiles cartomagos toman un break bajo las tres primeras cartas, con la cuenta del meñique. Los que, como yo, todavía la están practicando, hagan como yo...lo que puedan.
Se colocan las dos J negras boca arriba, se cuadra, y se da vuelta todo. Te quedan 2 J rojas boca abajo, carta X boca arriba, 2 J negra boca abajo.
Lo lamento, pero vas a tener que hacer nuevamente esa cuenta del meñique maldita, para toma un break bajo las tres primeras cartas.
Corres la primer carta hacia el costado, y levantas la segunda y la tercera junta, usando el viejo y querido double lift.

Resumen: Insertas las jotas rojas, salto al voltear, quedan tapadas en top por una carta. Colocas las jotas negras, volteas todo, hiciste un swicht. Te llevas las jotas rojas y dejas en top las J negras.

El espectador ve: Tomas las jotas rojas, las insertas cara arriba en un paquete. Tomas las J negras, y las cuadras sobre el paquete. Las das vuelta y te las llevas boca abajo.

Sigue el juego.

Recordemos que al principio de todo habías dejado el paquete inferior boca arriba, al costado.
En una mano tienes las supuestas dos J negras. Son Dos rojas boca abajo y una X boca arriba.
Usas la otra mano para cortar dar vuelta el paquete y cortarlo. Mientras haces esto, tienes toda la misdirection para DAR VUELTA el las tres cartas que tienes en la otra mano. Los espectadores no notaran nada, por la X que ahora esta dorso arriba.
Pones las "negras" boca abajo en el paquete, hecho que también enfatizas a tus espectadores. En realidad, estas poniendo las dos J rojas boca arriba.

Ahora quiero decirles algo que me esta reservando para este momento. Todas estas acciones deben realizarse como "acciones en tránsito". Cuando dije antes, "...el espectador ve" esto o aquello, en realidad no es así.
El espectador NO VE NADA. Tu lenguaje corporal es de relajación. La atención y el énfasis debe hacer cuando se insertan las jotas, llamando la atención sobre el color y su status boca arriba o no, y el paquete donde se colocan. Todo lo demás es "tramite", que aceleras para que "el espectador no se aburra". Pero no lo dices, sino que lo COMUNICAS. Con tu ritmo, tus actitudes, etc. Dicho esto, al climax.

Haces tus pases mágicos, y la magia ocurre. Muestras el paquete donde estaban las J rojas, extendiéndolo.
NO HAY CARTAS BOCA ARRIBA. LAS JOTAS NO ESTAN.
Cuadras, tomas un break bajo las dos cartas superiores, das vuelta boca arriba el paquete y haces un medio salto de Henry Christ, para dar vuelta en bottom las J negras. Si no, again, como puedas. Puedes probar con un volteo de Braue, por ejemplo.
Cortas el paquete, colocando las J negras boca abajo en el centro.
Tomas el otro paquete, que esta boca abajo. Lo abres y ESTAN BOCA ARRIBA LAS J ROJAS. Para el gran final, vuelves al primer paquete, que esta boca arriba, y están las J negras boca abajo.

Sugerencia de charla: Yo estoy todavía trabajando en ella, pero en lo que estoy pensando es en "lo mal que se llevan las J negras con las rojas. Siempre se llevan la contraria. Pongo aquí las rojas, boca arriba...y estas, las negras, para llevarles la contraria, se van boca abajo al otro paquete. Pero las rojas se quieren quedar con la última palabra, así que se van del paquete en que estaban...y se vienen al paquete de las negras, que esta boca abajo, y para llevarles la contraria se ponen boca arriba... No se preocupen, que las negras no se van a dejar ganar tan fácilmente. Se vienen al paquete de las rojas, que esta boca arriba, y ellas, para llevarles la contraria, están boca abajo.
 
Siguiendo a los líderes
responsable del envío: Gabriel
Efecto
Presento los 4 ases y los 4 reyes y en la parte sup. del mazo los 4 tres (o las que quieras).
Agarro el mazo con la M.I.. Encimo las ocho cartas de la mesa (4 ases arriba de los 4 reyes o al revés) con la derecha, mientras realizo un break de las 3 sup. del mazo y cuando voy a cuadrar estas 8 robo esas 3. 
Ni bien las robo cuento las cartas que tengo en la derecha con la ayuda del pulgar izq. y el resto del montoncito de la derecha para invertir esa carta mostrando obviamente su dorso. Todo esto al grito de “...un as, dos ,tres y cuatro y también un rey ,dos tres y cuatro...” cuando llego al cuarto rey no puedo mostrar su dorso por lo que lo dejo como esta arriba del mazo con los 3 tres ahí robados. (nos queda entonces como sup.-1 un rey invertido, como sup.-2, 3 y 4 tenemos 3 tres , sup.-5, 6 y 7 los otros 3 reyes luego los 4 ases un tres y resto del mazo). Ese rey lo dejo en la mesa y luego le escalono las 3 siguientes cartas como si fueran estas los reyes. 
Luego escalono 3 cartas más (sin darlas vuelta) y cuando dejo la cuarta lo doy vuelta mostrando que es un as ,dando a entender que son los 4 ases. 
Al cambiar el rey en la posición del as y el as en la del rey mágicamente los reyes lo siguieron.
Ahora el as se monta sobre el mazo y los ases mágicamente lo siguen. Hasta allí (invertimos mostrando las 3 sup. de dorso) decimos algo como“...nos quedaron 3 incógnitas por favor te pido que elijas una carta....” damos a forzar el tres (sup.-1) y magia. 
Este juego puede ser el peor de muchos si no se cuenta una historia que justifique las acciones. Puede ser algo como disputas de poder entre el poderoso (el rey) y el astuto (el as). Quienes se intentan superar mostrando como los otros reyes siguen al rey y como los ases siguen al as. Y como aparenta ganar la batalla aquel indiferente.
P.D.: hay mejores historias que esta.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Siguiendo al Rey
enviado por Gastón
Efecto: El mago va armando filas de 4 cartas (3 boca abajo y una boca arriba) y al intercambiar las cartas que están boca arriba entre las distintas filas el resto de los naipes mágicamente cambian de lugar siguiendo a su carta líder.
Preparación
1) separar los 4 ases , los 4 reyes y los cuatro diez de la baraja 

2) Colocarlos sobre el lomo del mazo cara abajo en el siguiente orden 4 ases, 4 reyes y cuatro diez 
Explicación: Pides a un espectador que te diga 2 números entre uno y diez (evitando de esta manera que elija el as o el diez). Buscas los 4 naipes que corresponden a esos números (teniendo cuidado que no se vean las cartas que tenés preparadas en el lomo del mazo). 
Para entenderlo mejor supongamos que eligió los 7 y los 3. Sostén en la mano izquierda el mazo en posición de dar cara abajo y coloca boca arriba los cuatro 7 y los cuatro 3, en total ocho cartas . 
Acá viene la trampa, extiende apenas los ocho naipes indicándole que las eligió él y al cuadrarlas te quedas con ellas en la mano derecha (lo que ellos no saben es que al cuadrarlas te has robado tres naipes más). 
Ahora empiezas a deslizar con el pulgar de la mano izquierda ( ayudándote con el resto del paquete que te quedo en la derecha como palita) una a una sobre el mazo las cartas elegidas por el espectador. 
Al llegar a la ultima carta (el último 7 y las tres que te robaste) la apoyas tal cual esta boca arriba sobre el mazo (de esta manera te queda la cara arriba un 7 y siguientes cara abajo tres 10, cuatro 3, cuatro reyes y cuatro ases). 
Ahora colocas boca arriba sobre la mesa la primera carta (el 7) y boca abajo las tres siguientes , en otra fila colocas las primeras tres cartas boca abajo y la cuarta (un 3) la colocas boca arriba. Luego colocas en otra fila 3 cartas mas boca abajo y pides al espectador que te haga un corte y le dices que lo vas a dejar marcado colocando la primer parte del corte sobre la mesa y la segunda parte del corte lo apoyas sobre la 1ra parte en forma perpendicular (te queda una especie de cruz). 
Hasta el momento tenés en la 1ra. fila un 7 boca arriba y tres 10 boca abajo; en la 2da. fila un 3 boca arriba y tres 7 boca abajo y en la 3er. fila tenés tres 3. 
Ahora agarrás el 7 que tenés boca arriba y lo pones en la segunda fila en lugar del 3 y el 3 en lugar del 7. 
Das vuelta las cartas de la 2da fila y los 7 han viajado. 
Para complicarla mas agarrás el 3 de la 1era. fila y lo pones en la 3ra. fila y das vueltas las tres cartas de la 3ra. fila, mágicamente los 3 han viajado. 
Luego levantas la primer parte del corte y tomas la 1era. carta del lomo que será un 10 y la colocas sobre la 1er. fila (ten cuidado de volver a armar el mazo dejando en el top las cartas preparadas anteriormente.) 
Antes de seguir saca tres cartas mas del lomo (que serán los tres reyes) ponlos sobre la mesa cara abajo y vuelve a pedir que haga un corte y dejalo marcado como el anterior. 
Ahora da vuelta las cartas que están con el diez y verán que los 10 han de estar ahí todos juntos. 
Para continuar toma la carta del corte (que será un rey ) y colócalo sobre las cartas que te quedaron en la mesa boca abajo, (ten nuevamente cuidado de armar bien el mazo). 
Antes de dar vuelta para mostrar los reyes saca tres cartas más del lomo y ponlos sobre la mesa boca abajo (serán tres ases). 
Da vuelta los reyes y di que para terminar elija una carta del mazo (en la que deberás forzar el as que tienes en el top) y una vez elegida muestra que esas tres cartas que están en la mesa son los tres ases.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aparición diferente de Ases
por Daniel de Urquiza
Mi traducción/presentación original del juego de Peter Duffie "Sudden Impact".

En este benemérito pero no por ello menos emotivo acto paso a hacerles entrega de un aparición de ases que me es muy querida, y de la cual me cuesta desprenderme.
Pero siempre puede más mi espíritu generoso.

Tenés tres ases en top, y uno segundo desde cara.
Para impromptu, encuentras los cuatro ases, los mandas arriba por spread cull, y según cuan grandes sean tus gonadas, empalmas y das a mezclar y al recibir el
mazo los vuelves a agregar, o haces como yo que tengo gonadas chiquitas y simplemente mezclo en falso, con los cuatro ases arriba.
Luego pasas un as a segundo desde cara. Yo hago el primer movimiento de la Milk Shuffle, esto es, teniendo el mazo en posición de mezclar en las manos, presiono el pulgar contra el mazo, y retiro todo el mazo, menos la primer y última carta, de manera tal que la primer carta, por la presión continua del pulgar, se adjunta con la   última carta. Hecho el mazo encima, y ya estamos.
[Nota: Para más sobre la milk shuffle, lee estas ideas de Daniel]
Pues bien. Ocurre que la versión orginal de Peter Duffie, creador de este juego, no tiene casi charla.
Eso disminuye terriblemente el efecto, porque los espectadores no saben como interpretar lo que paso. Y es que LA CHARLA FORMA EL EFECTO TANTO COMO LAS
ACCIONES FISICAS QUE OCURREN con, en este caso, las cartas.
Mi presentación es la siguiente: "Damas y Caballeros, estoy a punto de hacer algo que es anatema para todo mago. Voy a realizar un juego de magia. Pero les voy a avisar de antemano en que consistirá el milagro con que voy a asombrar vuestros ojos. Hacer esto esta prohibido por todos los cánones de la magia moderna, ya que esto llevaría, dicen los clásicos, a que el espectador este demasiado atento a los movimientos del mago, ya sabiendo que buscar. Sin embargo, mi confianza en las habilidades que tras largas horas de práctica he adquirido me lleva a intentar este desafío terrible hacia los teóricos, pero amigable y por el propósito de la diversión hacia ustedes.
Escuchen: en este mazo que ahora mismo, sin mirar, estoy mezclando, hay cuatro ases, como ustedes saben.
Pues bien. El milagro consistirá en que en un solo y único corte encontraré los ases que se encuentran repartidos por el azar y la frágil fortuna.
Pero mi advertencia va más allá: Cortaré un as, dejando medio mazo en la mesa, y medio en mi mano.
Colocaré el primer as cortado sobre la mitad de mi mano, HARE DESAPARECER LA MITAD DEL MAZO QUE QUEDO EN MI MANO, y en mi mano quedaran NADA MAS QUE LOS CUATRO ASES.
Atentos!..."

Método: Como dije, tenés tres ases en top y uno segundo desde cara. Tomás el mazo boca arriba, y creás una separación sobre las tres ahora inferiores, que son los ases. Apoyás el pulgar sobre la carta de cara del mazo, que es una indiferente.
Simplemente realizas un slip cut en las manos, dejando todo el mazo en la mesa, menos los tres ases y la carta indiferente, cuadrada como resultado del slip cut sobre los ases.
Muestra, sin pausas ni prisas, el as visible sobre el mazo. Levantalo y cuadralo sobre la indiferente. Haz un movimiento mágico, y extiende los tres ases de atrás, dejando escondida la indiferente.
Sugerencia de mi peculio: continuá, bajando los ases hacia el mazo, al tiempo que pasás la doble detrás de los tres ases. Antes de llegar al mazo, con las cartas cerca de la mesa, las vuelves extender nuevamente, y puedes utilizar todas las sutilezas ascaniescas (palabra horrible pero necesaria) que se te ocurren para demostrar la singularidad de los ases.
Terminás cuadrando todo sobre el mazo, y estás listo para seguir tu rutina de ases.

Consejo: por el tipo de charla que sugiero, no es como para presentar primero en una rutina o en un show.
Sugiero que lo utilices como arma secreta, en un ambiente donde ya has hecho magia (por ejemplo, ante la sugerencia de alguien que te pueda decir "hace algo
con las cartas" después de una rutina sin cartas, etc), o luego de comenzado el show.

Espero que les haya gustado, creo que es un juego poco visto, y tiene la vuelta de tuerca de adelantar el efecto a los espectadores, que me parece vuelve esta aparición de ases algo...diferente.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Carta invertida y paquete ordenado
por Héctor Palma
Efecto: Una carta elegida por un espectador aparece invertida en un bloque de 9 cartas después de mágicos cambios en el paquete.
Una carta es elegida por un espectador y es devuelta al mazo. Se controla en el fondo del mazo y se realizan  mezclas y cortes falsos manteniendo la carta en su lugar.

Cortamos ocho o diez cartas de la cara del mazo a top y hacemos un break con el dedo meñique izquierdo en el corte (inmediatamente bajo la carta elegida).

Con el dedo pulgar izquierdo, vamos pasando cartas a la mano derecha una por una. Cuando llegamos a la elegida la sacamos hacia adelante, out-jog (la carta inmediatamente sobre el break), continuamos extendiendo y colocamos out-jog ocho cartas más al azar, hasta extender todo el mazo.
Cuadramos el mazo y sacamos afuera las nueve cartas que están en out-jog.
Ponemos el resto del mazo sobre la mesa (o bolsillo) ya que no lo vamos a necesitar. Ahora transferimos la carta que esta en top del paquete de nueve cartas al bottom, luego extendemos en abanico en la mano derecha el paquete boca abajo.

Ahora preguntamos al espectador: "¿Cuánto tiempo piensa usted que me tomaría invertir cada segunda carta de este paquete? ¿Cinco segundos? ¿Diez?
Bien, permítame que se lo demuestre. Mientras digo esto, con el índice izquierdo, señalo cada segunda carta del abanico y solidifico la imagen de cada segunda carta en la mente de los espectadores.

Cuadramos el paquete con la mano izquierda y lo tomamos  con la mano derecha en posición  Biddle.
Paso 1: Con el dedo pulgar izquierdo, deslizamos la carta de arriba a la mano izquierda.

Paso 2: De nuevo con el dedo pulgar izquierdo, deslizamos la segunda carta a medio camino fuera del paquete, entonces, usamos el paquete como palanca y colocamos la carta boca arriba sobre la carta de la mano izquierda.

Paso 3: Enseñamos la carta cara arriba, mientras hacemos un break con el dedo meñique izquierdo entre esta y la carta anterior.

Paso 4: Al acercar ambas manos para "pelar" la tercer carta, robamos con la mano derecha la carta en break, adicionándola a su paquete, al mismo tiempo que la mano izquierda se lleva la tercer carta.

Cuadro de situación: Hay dos cartas caras abajo en la mano izquierda. En la mano derecha,  tenemos siete carta, seis seguidas boca abajo y una boca arriba.
Repetimos los pasos 2 a 4 y así tenemos  ahora tres cartas caras abajo en la mano izquierda y cuatro cartas caras abajo en la mano derecha, seguidas por dos caras arriba.
Repetimos una vez más los pasos 2 a 4 (arrojando y robando cuando "pelamos"), para que ahora  tengamos cuatro cartas caras abajo en la mano izquierda y dos cartas caras abajo seguida de tres cartas caras arriba en la mano derecha.

Con el dedo pulgar izquierdo, deslizamos una carta a medio camino fuera del paquete de la mano derecha, y la colocamos boca arriba sobre el paquete de la mano izquierda.

Hacemos un break con el dedo meñique izquierdo debajo de la carta cara arriba, y dejamos caer encima todas las cartas de la mano derecha. De esta manera  parece que hemos invertido cada segunda carta en el paquete.
De hecho, el orden de las cartas es como sigue (de  arriba abajo): la carta elegida cara abajo, cuatro cartas caras arriba y cuatro cartas caras abajo.

Una vez realizado esto continuo diciendo: "He tardado aproximadamente ocho segundos. Pero si yo le dijera que  puedo volver todas las cartas boca abajo en una décima de segundo ustedes me creerían".
Para poder realizar esta segunda propuesta, el paquete lo tenemos en la mano izquierda en posición de repartir con el break debajo de la carta cara arriba.
Acá podemos hacer un quintuple lift o lo que yo hago que es como el doble lift que realiza Gastón Quieto en su video Twenty, pero como quintuple lift, y que paso a explicar.
Se toma el paquete de nueve cartas en la mano izquierda en posición de dar. El dedo índice se encorva y se coloca debajo de la carta donde esta el break, con la uña en contacto con la cara de la carta (en nuestro caso con el dorso ya que dicha carta esta invertida). El índice aprieta hacia arriba, flexionando las cartas mientras el pulgar y el mayor mantienen los bordes laterales unidos al resto de las cartas, al retirar el dedo mayor, las cartas se voltearan instantáneamente en el aire y caerán
dándose vuelta sobre el resto de las cartas. Por supuesto que es cuestión de
practicar mucho para darse cuenta de con cuanta presión hay que flexionar las
cartas para que las mismas caigan en la posición descripta, no es  muy difícil y el resultado vale la pena.
En fin como resultado, el bloque de cartas que estaba sobre el break giró sobre sí y quedó arriba del paquete.

Así, no sólo  invertimos cada segunda carta en el paquete, sino que también volvimos boca arriba una  carta en el medio. Ahora le decimos al espectador que por primera vez, nombre su carta. El espectador contestará, después de lo cual  abrimos despacio en abanico el paquete boca abajo, mostrando todas las cartas que se han dado vuelta, menos una carta que está boca arriba en el centro: que es la carta elegida por el espectador.
 
 
 
 
 
 
Aqua et Oleo
por Daniel de Urquiza
Les paso a continuación uno de los frutos de mis investigaciones sobre el agua y aceite.

En lo que he encontrado hasta ahora, las versiones más limpias de agua y aceite son las que usan una carta de más que permanece todo el tiempo oculta para los espectadores. Este factor agregado por el mago y desconocido por el público permite una mayor claridad en el manejo, y una menor tecnicidad necesaria para producir el milagro.

Les paso una fase de tres que tengo, para que tengan una idea de lo que quiero decir.

Se separan los 7 y los 8 y el 9 de tréboles.
Se juntan 7 y 8 negros, y 7 y 8 rojos. Orden desde top a bottom, paquete boca arriba:
N, N, N, N, R, R, R, R, Nueve de tréboles.
Se comienza con el mazo boca arriba, negras visibles.
Obviamente que la charla que les paso a continuación no es tal, sino un mero esqueleto para que sigan el juego. Mas que la charla, es el guión interno del mago.
"Este es un juego con 1, 2, 3, 4, cartas negras (se van dando vuelta y colocando boca abajo sobre la mesa) y 1, 2, 3, 4 cartas rojas (la última es una doble)."
Se toma todo el paquete boca abajo, y se cuenta "1, 2, 3, 4 (se muestra esta última) cartas rojas" boca abajo, se invirtió el orden, "y aquí las cartas negras" Se da vuelta el paquete de negras, y se extienden hacia el costado. La última roja queda oculta. Se colocan nuevamente boca abajo.
Ahora se mezcla, comenzando por las rojas de la mesa.
"Roja, negra, roja, negra..." y así hasta que te queda la doble boca abajo en la mano. La mostrás "..y, obviamente, negra" y la apoyas sobre las otras, boca abajo.
Listo. Tomas el paquete de cartas boca abajo, y vas dando tirando sobre la mesa, boca arriba, y contando "1, 2, 3, 4, cartas negras." Das vuelta boca arriba el paquete que te queda en la mano "y en mi mano, 4 cartas rojas" Extiendes una, otra, doble empuje, otra.

Limpio como la cola de un bebe limpio. Porque la cola de un bebe sucio no seria limpia, sino sucia.
 
 
 
 
 
 
 
 
La Enfermedad
Ejecución técnica :"Rafat"
enviado por Mohcine Achik
Para este efecto necesitas 2 Jokers (comodines) iguales en el mazo y la siguiente preparación de top a bottom. Rey de Corazones, las 4 Jotas en cualquier orden, un Joker, Rey de Picas y el otro Joker (el Rey de corazones va en top del mazo).
Se hace la plática del Rey y enseñas el Rey de Corazones y lo dejas por un momento sobre la mesa cara arriba, (el mazo está en tu mano izquierda posición de dar) diciendo que tenia 4 hijos , separas las 4 primeras cartas con tu mano derecha sin enseñarlas y con la 5a carta haces un break (separación) con el dedo meñique izquierdo esta es el Joker, ahora tu mano derecha se acerca para cuadrar las 4 cartas pero te robas la 5a carta abajo (joker), para la gente son 4 cartas y dejas el mazo sobre la mesa a un lado.
Tomas las 4 cartas 5 en realidad con tu mano derecha en posición Biddle para hacer la cuenta Flushtration enseñando aparentemente 4 Jokers (los hijos)
Nota: cuando cuentes la 4a carta que en realidad son dos una Jota y el Joker déjala encima del paquete como si fuera solo una carta.
Ahora sigues con la plática de que los hijos decidieron marcharse cuando se hicieron mayores menos el que estaba enfermo y voltea el paquete caras arriba en posición Biddle mano derecha contando sobre tu mano izquierda una a una las tres primeras Jotas (aparentemente se transformaron de jokers a Jotas), la última carta aparecerá un joker que será en este caso el hijo enfermo (comentario: en la versión original son 5 hijos, pero yo lo cambié por 4 hijos) abajo del Joker estará una Jota cuidado de no separarlos pues aparentemente sólo es el joker el hijo enfermo (aquí podrá ser el Primer Efecto) .
Voltea las tres jotas dorsos arriba ahora en tu mano Izquierda y pon encima el Joker (Joker y Jota) también dorso arriba en top del paquete (la situación ahora es la siguiente: de top a bottom, Jota, Joker y las 3 Jotas), separa la carta de top para la gente el Joker o el hijo enfermo y déjala sin enseñarla sobre la mesa al lado del Rey de Corazones, vuelve a voltear el paquete caras arriba y déjalas en tu mano Izquierda posición de dar, separa las dos primeras cartas para enseñar las 3 Jotas, nota: la última tiene el Joker abajo escondido y déjalas sobre la mesa también caras arriba cuidando de no enseñar el Joker.
Toma el mazo y déjalo en tu mano Izquierda posición de dar y con tu mano derecha cojes el Rey de Corazones que está sobre la mesa cara arriba y voltéalo y déjalo en top del mazo, siguiendo la historia de que el Rey fue a buscar un Brujo y haces mezclas falsas, diciendo que el Rey encontró al Brujo , enseña las 2 cartas de top el Rey de corazones y el Rey de picas (el Brujo) y déjalos por un momento sobre la mesa caras arriba , haz ahora un break (separación) con la carta top del mazo (el otro Joker) con tu dedo meñique izquierdo, siguiendo con la historia del conjuro, toma ahora el Rey de picas (el Brujo) y déjalo en top del mazo cara hacia arriba y te robas el Joker abajo para hacer el Snap Change (cambio por chasquido) apareciendo el Joker en lugar del Rey (Brujo), deja ahora el joker en top (Joker y rey de picas) cara arriba del mazo, (aquí se me ocurrió que en lugar que el Rey de Corazones cambiara de cuerpo (el trato) el que cambiara fuera el Brujo pues por error se equivocó de conjuro o palabras mágicas).
Ahora enseña la carta que estaba sobre la mesa antes el supuesto Joker (hijo enfermo) enseñando que su hijo se volvió sano igual que todos sus hijos y así vivieron muy felices todos toda la vida .
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Carta y Número
de Aryel y Rey Ben

(por El Mago Aryel)
Efecto: Una carta elegida por un espectador aparece en la posición que nombra otro espectador.
Materiales: Una baraja normal.
Presentación: Se entrega a mezclar el mazo, el mago le pide a un espectador que piense en un mes del año y que recuerde que Enero es el mes 1, que Febrero es el 2 y así sucesivamente, luego de esa explicación el mago se vuelve de espaldas y le pide que corte el mazo nuevamente y complete el corte, y que ahora mire la carta que esté en la posición según el mes elegido o sea que si eligió el mes de Marzo tendrá que fijarse y recordar la 3er. carta desde arriba y una vez echo esto dejar todo el mazo en el orden que estaba o sea la carta en su posición.
Se gira hacia el público nuevamente y se le pide la baraja, se lleva la baraja debajo de la mesa y allí sin que nadie lo vea dice que pondrá la carta elegida en un lugar específico, una vez abajo lo que se hace es tomar las 15 primeras cartas, darlas vuelta y dejarlas en bottom (quedara todo el mazo cara abajo menos las 15 que quedaran boca arriba). Se saca nuevamente la baraja y se mantiene en posición de dar, se le pregunta al espectador que mes eligió y se dice que ya su carta no se encuentra ahí sino que se encuentra en otra posición, se mira a otro espectador y se le pregunta un número de posición más o menos por el medio, una vez que el espectador nos dice el número por ejemplo 30 se hace mentalmente la siguiente cuenta: posición elegida - mes elegido, en nuestro ejemplo Marzo sería 30 – 3 = 27
Ese será nuestro número clave.
Se comienza a repartir cartas boca abajo hasta nuestro número clave y se dice algo como “A ver como vamos hasta acá” luego de decir esto la mano derecha toma las cartas de la mesa y la gira cara arriba extendiéndolas sobre la mesa mientras que la mano izquierda gira el mazo dejando las 15 cartas que estaban invertidas en top. Se pregunta si la carta elegida ya paso entre las que están en la mesa, ante la negativa se retoma el mazo y se continua repartiendo hasta la posición elegida y se revela en esa posición la carta elegida.
 
 
 
Haz algo
por Héctor Palma
Les dejo un juego de esos que creo que cumplen con las tres B (Bueno, Bonito y Barato) y que se puede hacer sin ningún tipo de preparación cuando te dicen "haz algo". En este juego se aprovecha el movimiento de forzaje de Henry Crist para realizarlo.
Entrega una baraja a un espectador para que la mezcle y luego que elija una carta, que te la devuelva y contrólala en la parte superior por cualquier método que prefieras, mezcla las cartas manteniendo la elegida arriba.
Dile que corte el mazo por donde quiera y que esa carta será la elegida. El espectador corta el mazo, dejándolo boca arriba encima del resto de la baraja. La carta que queda a la vista no es la elegida, sorprendido, dile al espectador que corte otra vez, tal como esta el mazo, o sea, con el paquete cortado antes, boca arriba.
Esta vez dile que corte un mayor número de cartas que antes, o sea, que tiene que cortar por la porción de cartas  que están boca abajo en el mazo.
Una vez hecho este nuevo corte, se gira el paquete cortado boca arriba, y se deja encima del mazo de nuevo. Una carta aparece arriba y tampoco es la elegida.
Sorpréndete nuevamente, y toma el mazo y extiende en abanico entre tus manos las cartas que están boca arriba, nombrando algunas de ellas y preguntando si es la carta elegida, seguro te dirán que no.
La primer carta que esta boca abajo (a continuación de las que están boca
arriba) es la elegida, haz un "break" debajo de la carta elegida.
Después de varios intentos de hallar la carta elegida cierra la extensión de
cartas (manteniendo el "break") y acto seguido levanta todas las cartas por
encima del "break" (debajo de este paquete estará la carta elegida, boca
abajo).
Gira el resto del mazo, poniendo sus cartas caras arriba y seguidamente coloca el paquete de cartas de la otra mano encima del que acabas de girar. Para el público lo único que has hecho es colocar bien las cartas que estaban giradas en el mazo.
La situación en este momento es que la baraja tiene en el centro una carta boca abajo y esta es la elegida por el espectador.
A partir de acá solo queda la presentación. Dile al espectador que ante la imposibilidad de hallar su carta, vas a usar su ayuda.
Dile que se concentre en su carta y que se imagine que la tiene en su mano, la de vuelta y la coloque invertida en el mazo.

Extiende o has extender las cartas sobre la mesa y se verá una carta boca abajo, se hace nombrar la carta elegida por primera vez y mira la cara del espectador cuando gira la carta.

Bien presentado creo que es un juegazo.
 
 
Rota y recompuesta
de Karrel Fox
(enviado por mago Gabriel)
Mezclamos el mazo, damos a elegir una carta, que se firma y se controla arriba. Nos llevamos el mazo a la espalda al grito de “voy a adivinar tu carta de una manera increíble, con mis dedos voy a sentir tus huellas digitales en una carta, la saco, y vas a ver, no lo vas a poder creer va a ser la tuya....."
Lo que hacemos en la espalda (al grito de lo anterior) es: en todo momento tuvimos el mazo en la M.I.; con la M.D. (ya en la espalda) arrancamos el extremo superior derecho de la carta elegida empalmándolo con los dedos medio y anular de la M.D., por su puesto.
A la carta rota la damos vuelta y la perdemos en la mitad del mazo con un corte o como quieras. Comentamos con cara de preocupados, o con la que quieras, que tuvimos un inconveniente, una duda y que vamos a tener que “pispiar” un poco el mazo.
Llevamos el mazo hacia delante y con la M.D. tomamos la carta de arriba (que es cualq. carta ) y mirándola sin mostrarla decimos “ tal es tu carta?”.  “Si” dirá el muchacho. Lo que hicimos fue mirar esa indiferente pero leer el pedacito de carta arrancado anteriormente.
En ese mismo momento dejamos el mazo en la mesa y le pedimos que con la mano tape el mazo , que lo cubra.
Tomamos la indiferente y la rompemos en pedacitos, con cuidado que no se vea el empalme, cuando ya los tenemos (los pedacitos) en la M.I., los apoyamos en la M.D.sobre el cacho de carta elegida y de la M.D. a la mesa quedando como primer pedacito la carta elegida (parte de ella).
Le pedimos ahora que extienda la otra mano y apoyamos el pequeño pedazo de carta verdadera allí, en su mano, lo damos vuelta al grito de: “...pero mejor así, para que lo podamos ver todos...
Agarramos los cachitos que quedaron en la mesa con la M.D. hacemos un falso deposito* y los hacemos desaparecer sobre el mazo que tenía su mano encima. Le pedimos entonces que el mismo abra el masa en cinta de su izq. a su der. (para que la carta aparezca por su lado sano), encontrara la carta recompuesta que coincide con el pedacito que tenía en su mano.
*si estamos sentados, podemos descargar en el regazo. Si estamos parados, después de hacer el falso depósito vamos a buscar polvos mágicos o fuego mágico y descartamos ahí esos pedazos.





                               




 
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